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使用ZBrush制作藍(lán)色巨角戰(zhàn)士

zbrush基礎(chǔ)教程 觀看預(yù)覽

zbrush基礎(chǔ)教程

包含8節(jié)視頻教程
關(guān)注34.2萬

zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實(shí)例讓你輕松學(xué)會這款高級的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。

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Marcelo Pinheiro分享他的ZBrush工作流程來創(chuàng)建幻想角色...

對于這個項(xiàng)目,我知道我想做一個幻想角色靈感來自Blur游戲電影風(fēng)格。 當(dāng)我在網(wǎng)上發(fā)現(xiàn)尹玉明的概念藝術(shù)時,我看到了一個很酷的3D角色的巨大潛力。 在這個項(xiàng)目中最難的部分是戒煙期間玩我的吉他。只是在開玩笑,最難的部分是以后,等待它!每日提示:不要用咖啡,綠茶更有效和健康!這使我想快速穿過陳詞濫調(diào)和關(guān)注的東西我發(fā)現(xiàn)真的很難通過搜索在線學(xué)習(xí)。



作者:Marcelo Pinheiro

使用軟件:ZBrush



尹宇明的原始概念

步驟1:消除空白紙張

如果Deadpool寫了一個關(guān)于如何殺死一個家伙的教程,你認(rèn)為他會先研究參考?他不是一個3D藝術(shù)家,所以我們不會聽他的。我喜歡開始看圖片形象化的概念上的不同部分如何看起來像在現(xiàn)實(shí)生活中。看看像Alessandro Baldasseroni,Mathieu Aerni和Rafael Grassetti這樣的大師的驚人的工作在這個過程中的靈感并不傷害我。為此,我以高分辨率組織參考板上的圖片,因此我可以一次查看所有圖片,隨時放大某些特定區(qū)域?纯次业目犷^骨板。 你知道四足動物在眼窩周圍沒有閉合的骨環(huán)嗎? 我不知道,得生活和學(xué)習(xí)!

頭骨參考板

步驟2:赤裸的人

我開始想知道Hossein Diba究竟是怎樣在這么短的時間內(nèi)產(chǎn)生這么多偉大的雕塑;我失敗了,要找到自己的方式。雕刻任何幫助理解里面的主題,這包括解剖。 斯科特伊頓告訴我,知道名字有助于你熟悉身體結(jié)構(gòu),并且理解機(jī)械功能消除很多猜測工作。

我的ZBrush是定制,以適應(yīng)我的個人刷偏好; 所有我的主鍵映射到熱鍵。 Rafael Grassetti有一個很好的免費(fèi)教程,如何做到在他的Gumroad。我開始一個非;镜陌魣D基礎(chǔ)網(wǎng)格,細(xì)分為7(最大在我的機(jī)器),并創(chuàng)建一個圖層。 有了這個小的設(shè)置照顧我開始阻塞在主要的形狀和比例使用移動畫筆,然后雕刻一些主要的骨地標(biāo),并添加了肌肉使用粘土刷設(shè)置為低強(qiáng)度(10)和一個方形阿爾法。 我喜歡在這個階段結(jié)束時留下筆刷標(biāo)記,因?yàn)樗鼈冊跒槟P吞砑诱鎸?shí)細(xì)節(jié)之前提供了一些很酷的東西。

步驟3:未來的數(shù)字鐵匠

在ZBrush雕刻的盔甲是很有趣的。對我來說最有趣的方法是在模型上繪制一個面具,并使用Extract從中創(chuàng)建一個新的SubTool。 提取的網(wǎng)格總是帶有奇怪的鋸齒邊緣,所以我使用ZRemesh平滑它一點(diǎn),然后開始塑造它。

對于裝甲件,我以完全不同的方式雕刻。 我試圖保持模型處于低細(xì)分狀態(tài),以便更容易平滑和形狀,在分裂之前越高越好。這會讓我變得太執(zhí)著于形式,如果我需要進(jìn)行徹底的改變,需要重新網(wǎng)格化。有時我將模型轉(zhuǎn)換成DynaMesh第一網(wǎng)格重劃分后幫助我定義的整體形狀,但我總是做一個ZRemesh之前添加細(xì)節(jié)。

穿著強(qiáng)壯的家伙

步驟4:拓?fù)涞寞偪?/h6>

3ds Max是我的母艦,所以我回到它的重建和模擬附加的東西,如劍和皮帶細(xì)節(jié)。所有四邊形拓?fù)渲i題是我最喜歡的消遣之一,它幾乎是對搜索更好的拓?fù)浣鉀Q方案的迷戀。 由于我計劃給身體一個32位移位圖,我沒有嘗試重現(xiàn)動畫網(wǎng)格中的所有解剖細(xì)節(jié),而是我去了一個網(wǎng)格,一旦被綁定后就會變形。

對于我喜歡使用HippyDrome拓?fù)涞哪?- 這個家伙開發(fā)了皮克斯的拓?fù)浜兔娌克骶吖艿馈?他關(guān)于這個主題的理論是我見過的最好的配方,他的面部拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)變形很好。

步驟5:探索未知的水域

在每一個項(xiàng)目中,當(dāng)我們不知道如何做某事時,我們會碰到一個問題,這是樂趣的一部分,阻止了我們的工作變得常規(guī)和陳舊。在這個項(xiàng)目中,我沒有線索如何模型編織和編織皮革。對于頭發(fā)我用了一個很棒的技巧與樣條和兩波紋修飾劑裝置旋轉(zhuǎn)90度, 然后我復(fù)制了三次,“砰”的一聲,我有一個編織。最后,我決定節(jié)省一些多邊形,給他們一些厚度,把頭發(fā)的紋理和凸起,而不是使用樣條來生長真正的頭發(fā)。 通過在完成的編織物上放置花鍵變形器修改器,我能夠定位和復(fù)制它。

對于吊桿的我用平面做了一個快速版的形狀,打開它,并使用一個很好的腳本稱為“紫外網(wǎng)格”來平展模型基于其UV。 下一步是模擬瓦狀交織皮革,并填補(bǔ)我的扁平模型。完成了我用皮膚包裹劑膠在平板模式,然后將其變形回位置。

編織帶

步驟6:非常關(guān)鍵的細(xì)節(jié)

UVs是有一些樂趣的!我是開玩笑的,UVs是無聊的,但如果你做你的家庭作業(yè),有良好的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),它結(jié)束了很快。 我打開每一個對象,使用自動包裝; 不幸的是,我仍然需要通過做一個更好的布局和避免浪費(fèi)空間改善計算機(jī)工作。

我知道我我想要一個細(xì)節(jié)很多的家伙,ZBrush只導(dǎo)出最大文件大小8K,我劃分為幾個UVs的模型,以便以后導(dǎo)出多個地圖?缀苋菀; 我把它分成上金屬,下金屬,上皮,下皮,布和黃銅。身體是另一個故事。 由于單個8k貼圖不足以容納全身的孔隙細(xì)節(jié),解決方案是多平鋪UV。 為此,我使用整個UV空間布置了模型的一部分,選擇它,并將其數(shù)字上移一個單位并重復(fù)。 結(jié)果是一個可以有多個8k地圖的模型。

多平鋪UV的身體

步驟7:返回Z Land

回到ZBrush我平滑了我的原始草圖上的畫筆描邊,導(dǎo)入新的拓?fù)淠P,投影?xì)節(jié),精化解剖,并讓模型準(zhǔn)備好接收皮膚細(xì)節(jié)。 在這個階段,所有的主要和次要形式都到位,唯一缺少的是用阿爾法雕刻的細(xì)節(jié)。

我的七師模式還不夠大,不能保存我想要的所有細(xì)節(jié); 時間利用多瓦片。 如果您在多組內(nèi)命中UV組,ZBrush將根據(jù)我們在3ds Max中創(chuàng)建的圖塊對模型進(jìn)行分組。 按組拆分模型允許我再次劃分模型。 您需要記住在分割之前保留SubTool的副本。 現(xiàn)在我有多邊形分辨率需要詳細(xì)的模型。

步驟8:有樂趣

詳細(xì)的模型是最愉快的步驟之一。 首先,我喜歡拖動一些方向的阿爾法,以給出一般的鏡頭斷裂。 當(dāng)拖動阿爾法時,重要的是尊重方向,因?yàn)槊淄ǔ4怪庇谄つw壓縮方向被拉伸。 我使用來自SurfaceMimic的掃描阿爾法和來自ZBrushCentral的經(jīng)典皮膚刷的組合。 身體的不同部分有不同種類的毛孔和皺紋,所以拖曳相同的通用皮膚阿爾法在所有地方和呼吁它是無稽之談。

微小的細(xì)節(jié)讓我快樂

步驟9:硬的部分

雕刻的細(xì)節(jié)后,我留在了SubTools邊界上的接縫。 為了解決這個問題,我不得不回到未分割的SubTool,并創(chuàng)建一個包含一部分頸部和一部分身體的多組,中間有縫線。 我將頭部和身體的細(xì)節(jié)投射到校正片段中。 之后,我有一個單一的SubTool中的縫線,并能夠通過平滑和重新拖動一些alpha的清理。 最后一件事是重新計劃無縫片段在頭部和身體模型。 我不能等到計算機(jī)進(jìn)化,所以ZBrush將能夠處理一個更多的司級別。

步驟10:我內(nèi)心的鐵匠戰(zhàn)斗

在我處理身體后,是時候注意盔甲。不管我知道這個模型會在一個損壞的過去看起來更酷,它總是很難摧毀那些美麗的硬邊,但摧毀他們,我做了,它感覺很好!在我開始的傷害之前,我增加了一個額外的裝飾層的金屬和皮革。這樣做,現(xiàn)在每一塊都會收到一個32位的位移圖。幸運(yùn)的是,我剛剛買了一些額外的內(nèi)存!

我們都愛細(xì)節(jié)!

步驟11:頭發(fā)和毛皮

是的我用完了很酷的頭條新聞。 男人,我討厭去理發(fā)店,但做頭發(fā)和毛皮實(shí)際上是很酷! 對于這一個我使用了Ornatrix,它運(yùn)行得如此順利,V-Ray - 它就像他們是相互制作的。 我濃厚的頭發(fā)計數(shù),還是頭發(fā)最快的。

我使用兩種不同的工作流程的頭發(fā)。 胡子開始在ZBrush與FiberMesh里 , 我愛FiberMesh,它是快速和直觀 - 訣竅是如何讓他們從ZBrush導(dǎo)出。 我喜歡進(jìn)入“預(yù)覽”下的FiberMesh選項(xiàng),并將快速預(yù)覽數(shù)設(shè)置為非常低的值,但保持足夠高的定義形狀。這樣,當(dāng)您在導(dǎo)出曲線選項(xiàng)中,它將只導(dǎo)出那些可見的,它們可以用作3ds max中的指南。

具有褪色邊框的漆黑色和白色地圖有助于定義頭發(fā)應(yīng)該在網(wǎng)格中生長的位置,并且還可以控制長度和厚度。這樣的頭發(fā)簡化了存在,并消除了娃娃頭發(fā)的外觀。對于毛皮我直接在Ornatrix長大的指南。 沒有頭發(fā)誕生是孤獨(dú)的,所以聚集它形成網(wǎng)格是使它感覺正確的道路。 Ornatrix做一個令人敬畏的工作,它讓你聚集最后的頭發(fā),以及指導(dǎo)。

避免脫發(fā)

步驟12:在Technicolor的材質(zhì)

對于紋理我喜歡做一個皮下彌漫,看起來可怕的本身,但是一個偉大的基礎(chǔ)為膚色。 我首先做它,使用普通筆刷與默認(rèn)ZBrush靜脈alpha和一些顏色變化尊重皮膚自然色溫。 我開始在它上面繪制色調(diào),在這種情況下是藍(lán)色的,在低強(qiáng)度,注意不要完全覆蓋以前的層。 我喜歡在層中這樣做,所以我保存每一步,做一個最后的comphop在Photoshop。 在那些層的頂部,我在組織受到更大張力的地方涂上了更深的皮膚顏色。 我也喜歡使用嘈雜的alpha,涂上一些凹坑,污漬和其他種類的皮膚缺陷,在明暗區(qū)域之間給一些顏色變化。 我做的最后一件事是烘烤一個腔體地圖,并覆蓋在Photoshop,這種方式alpha雕刻的細(xì)節(jié)成為彌漫的一部分,有助于給皮膚另一層的復(fù)雜性。

對于盔甲,一個很酷的技巧是使用不同的紋理,如巖石或混凝土,以實(shí)現(xiàn)金屬上的一些顏色變化。 我用一種非常簡單的方式,在磨損的部分涂上一層較淺的色調(diào),并在最后覆蓋空腔。

在我的皮膚下

步驟13:渲染

我選擇的藥物是vray,我多么愛它!有沒有什么我可以說,格蘭特華威還沒有(認(rèn)真地看看他,這家伙是真棒),但我會給你一些鼓勵的話:

-不要害怕線性工作流程。整個事情有點(diǎn)混亂,顏色選擇器是bananas,但它是值得的。材料和光線在線性伽瑪射線中有更多的意義。

- 始終使用菲涅爾配合正確的ior,ggx陰影模式,如果您想要使用衰減曲線來控制光澤度。

- 幾乎任何值得渲染值得一個好地圖在光澤度有所變化。

金屬沒有漫射(或幾乎沒有漫射)。 留下黑色。 你畫的漫反射進(jìn)入反射通道。

- SSS2與環(huán)境不兼容。 如果您打算使用HDRi來照亮場景,請將其放在V-Ray光球中。

- 顏色校正節(jié)點(diǎn)是控制進(jìn)入反射和光澤度節(jié)點(diǎn)的地圖的好方法。

- 32位位移進(jìn)入V-Ray HDRi映射,其饋送V-Ray位移mod修改量。

-在你等待渲染的時候彈吉他,這對你有好處。

Kangrinboq掛在他的冰洞里

步驟14:等待結(jié)束

在渲染它,只是無聊的PS圖象處理軟件后的東西。我使用曲線進(jìn)行顏色校正,鏡頭模糊使用ZDepth地圖和鏡頭校正來做景深,校正假色差我希望你喜歡這個制作。 對不起壞的笑話,但我試圖彌補(bǔ)你的包裝與盡可能多的有用的信息,我可以和我哪里不能,至少指向正確的方向,我找到了我自己的答案。

自拍

我看起來如何?

蛋白質(zhì)好,看看我的肌肉

最后的小東西


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未知用戶

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甲子陳

甲子陳

普通會員

這翻譯,我表示醉了

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17年2月15日

甲子陳

甲子陳

普通會員

這翻譯,我表示醉了

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17年2月15日

abcd2018

abcd2018

普通會員

看上去 好兇悍

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16年11月23日

JQ178

JQ178

普通會員

非常不錯 很喜歡這個戰(zhàn)士

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16年11月23日

孟子

孟子

普通會員

很酷的戰(zhàn)士

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16年11月23日

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