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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya軟件的兼容性是其他軟件無法比擬的,在高級渲染的地位是不可動搖的,來吧,快來了解到他的全部技術(shù)吧
讓我們來看看在工作流程和角色創(chuàng)建的每個過程。我們在制作前,尋找參考靈感。這項工作,游戲“地鐵十字架”(1985年,南夢宮(現(xiàn)萬代南夢宮娛樂)發(fā)布)已被啟發(fā)。首先,在人物設(shè)計,收藏等準(zhǔn)確的人體解剖圖和參考的皮膚高分辨率的早期階段重要的是,將收集各部分的參考的事實開始。
為了繼續(xù)形成字符,在ZBrush的設(shè)計,將開始在黛娜雕刻網(wǎng)(DynaMesh)。黛娜網(wǎng)是很容易的工作可以工具。該基地網(wǎng)我用了[Clay] [Clay Buildup] [Move][hPolish]刷。
性格與裝甲粗糙迪娜網(wǎng)的草圖(ZBrush的)
在繼續(xù)之前雕刻細(xì)節(jié),并修改拓?fù)。寫在臉上Maya在[GoZ] ZBrush的,并Ritoporoji在建模工具包模型(建模工具包)的對象。
[方多邊形繪圖]選擇(四抽獎),并將頂點和多邊形交互上表面(表面)的模型。隨后,創(chuàng)建一個UV貼圖到創(chuàng)建的新低分辨率聚網(wǎng)。再次,返回到ZBrush的用UV嚙合在[GoZ]。
運行Ritoporoji面對(Maya)
已創(chuàng)建UV貼圖(Maya)
ZBrush皮膚跟臉加細(xì)節(jié)。這個作業(yè)是[Standard ]和[ Dam _ Standard]刷子,Spray行程和阿爾法適用的[Standard ]和[ Clay]刷使用了。
當(dāng)你完成,你寫從ZBrush的頭部的位移圖。由于人體不是一個完美的對稱(對稱),它的關(guān)閉[Symmetry]在造型階段是個好主意。
讓我們繼續(xù)作畫與MARI工作。這是在這個過程中的最重要的一步。
彌漫性,凹凸,鏡面,鏡面光澤,如分型面圖,和油漆的各種紋理貼圖的用手模型。這一點,對于我們來說,控制皮膚細(xì)胞的外觀最簡單的方法。
手繪(MARI)創(chuàng)建紋理貼圖顏色,凹凸,鏡面,鏡面光澤度,位移,SSSamount,SSS
要創(chuàng)建現(xiàn)場,使用的V-Ray材料。受到該數(shù)據(jù)重新拓?fù)渥xMaya工作,并設(shè)置了V-Ray的主要渲染渲染設(shè)置窗口打開[V射線。皮膚著色基本的V-Ray渲染SSS2,著色器的金屬已經(jīng)設(shè)置了基本的V-Ray渲染。
添加紋理貼圖到V-RaySSS2皮膚著色器
要創(chuàng)建一個新的場景,參考模型場景,材料也從參考模型加載。通過增加一個的V-Ray光線,我們將在這個場景中的照明的設(shè)置。通過這種方式,你可以很容易地改變環(huán)境。
最終的照明是簡單的。其中HDR圖像,鑰匙燈,我們設(shè)置了補光燈。
模型場景和V射線物理相機(jī)的設(shè)置
決賽現(xiàn)場的照明設(shè)置
對于到復(fù)合(合成),渲染最終的圖像美麗,ZDepth,自發(fā)光,環(huán)境閉塞路徑加[V-RayDirt]質(zhì)感。所有在NUKE的路徑的共混,通過加入色彩校正的完成。
美女復(fù)合面前呈現(xiàn)(上)在NUKE復(fù)合后(下)
最終的圖像
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