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CG角色“矮人”的制作第二部分

綜合高模人物蒂法 觀看預(yù)覽

綜合高模人物蒂法

包含27節(jié)視頻教程
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創(chuàng)造面部毛發(fā)
顔の毛 の作成
 

這個(gè)角色的頭發(fā)是用Maya的腳本GMH 2制作的。 這是管理Maya頭發(fā)的腳本,適用于多邊形的條形。 是設(shè)計(jì)、控制外觀的很棒的工具。

  

このキャラクターの毛は、 Maya用スクリプト GMH2 で作成しました。これは、Mayaのヘアを管理するスクリプトで、ポリゴンの帯に適用します。髪の毛をモデリングしているように、見た目をデザイン、制御できる素晴らしいツールです。

面部毛發(fā)的操作

 

顔の毛で作業(yè)します

 

gmh2的使用
GMH2の使用

 

GMH 2的使用非常簡單。 基本上按照以下的方法工作。 首先,創(chuàng)建一個(gè)多邊形的形狀,使其成為所需發(fā)束的形狀。 在GMH 2窗口中點(diǎn)擊[創(chuàng)建GMH樣式],給它起一個(gè)名字(例如hair_01)。 接下來,選擇您創(chuàng)建的多邊形條和GMH樣式,然后單擊[應(yīng)用GMHStyle]。 頭發(fā)現(xiàn)在應(yīng)用于網(wǎng)格。

 

 GMH2の使用はとても簡単です。基本的に以下の方法で動作します。まず、希望するヘアストランドの形になるようにポリゴンの帯を作成。GMH2ウィンドウで[Create GMH Style]をクリック、名前をつけます(例:hair_01)。次に、ポリゴンの帯と作成したGMH Styleを選択、[Apply GMHStyle]をクリックします。これでヘアがメッシュに適用されます。

用GMH 2創(chuàng)建發(fā)束

 

GMH2でヘアストランドを作成

 

創(chuàng)建變體
バリエーションの作成

 

您仍然可以使用移動工具或拉伸來編輯多邊形條。 讓我們把頭發(fā)調(diào)整到模型。 接下來,創(chuàng)建第二個(gè)GMH樣式,將其應(yīng)用于相同的多邊形條,并創(chuàng)建變體。 就像在第一步,點(diǎn)擊創(chuàng)建GMH風(fēng)格并給它命名(例如hair_02)。 接下來,選擇多邊形條和第二個(gè)GMH樣式,然后單擊[應(yīng)用第二個(gè)GMHS樣式]。

 

ポリゴンの帯は、[移動]ツールや[押し出し]などで、まだ編集できます。ヘアをモデルに適応させましょう。次は、2つめのGMH Styleを作成、同じポリゴンの帯に適用して、バリエーションを作成します。最初の手順と同じように、[Create GMH Style]をクリック、名前をつけます(例:hair_02)。続けて、ポリゴンの帯と2つめのGMH Styleを選択、[Apply Second GMHStyle]をクリックします。

在多邊形的腰帶上進(jìn)行變化

 

ポリゴンの帯に変化をつける


每個(gè)GMH風(fēng)格都有自己的設(shè)置。 想要更改它們,請一次選擇一個(gè)GMH樣式,單擊編輯GMH樣式,然后轉(zhuǎn)到屬性編輯器的頭發(fā)屬性。 在這里你可以改變頭發(fā)寬度,鉗口寬度,卷曲,顏色等。

 

それぞれのGMH Styleには、個(gè)別の設(shè)定があります。それらを変更するには、1度に1つのGMH Styleを選択、[Edit GMH Style]をクリックして、[アトリビュート エディタ]のヘアのアトリビュートに移動します。ここでヘアの幅、クランプ幅、カール、色などを変更できます。

 

請將這個(gè)發(fā)型(gmh風(fēng)格)適用于多個(gè)網(wǎng)格。通過這種方法,發(fā)型屬性及其變化被傳送到所有的網(wǎng)格。


このヘアスタイル(GMH Style)を、複數(shù)のメッシュに適用してください。この方法によって、ヘアスタイルアトリビュートとその変更はすべてのメッシュに伝わります。


提示:請記住[Edit GMH Style]編輯每個(gè)頭發(fā)系統(tǒng)的屬性,[GMH Surfaces Edit]編輯每個(gè)網(wǎng)格的屬性。


ヒント:[Edit GMH Style]はヘアシステムごとにアトリビュートを編集、[GMH Surfaces Edit]はメッシュごとにアトリビュートを編集すると覚えておきましょう。

調(diào)整頭發(fā)屬性

 

ヘアのアトリビュートを調(diào)整する

 

將頭發(fā)放在模型中
モデルにヘアを配置する

 

重復(fù)上述過程。為了控制各種頭發(fā)的區(qū)域(眉毛、下巴、頭發(fā)和嘴),制作各種發(fā)型(gmh風(fēng)格)。

 

ヘア用のポリゴンに上記のプロセスを繰り返します。さまざまなヘアの領(lǐng)域(眉毛、あごヒゲ、髪の毛、口ヒゲ)をコントロールするため、さまざまなヘアスタイル(GMH Style)を作成します。

眉毛胡子的制作

 

あごヒゲ、口ヒゲ、眉毛を生成する

 

頭發(fā)渲染
ヘアのレンダリング

 

做成的頭發(fā)可以用maya來進(jìn)行渲染,但是,這次可以把它導(dǎo)出/導(dǎo)入到其他軟件的對象中。因此,有必要將創(chuàng)建的頭發(fā)和Maya的繪畫效果轉(zhuǎn)換為幾何體。

 

作成したヘアは Maya でレンダリングできますが、今回は、他のソフトウェアに書き出し/読み込みできるオブジェクトにします。そこで、作成したヘアとMayaのペイントエフェクトをジオメトリに変換する必要があります。

 

首先,在Outliner中查找適當(dāng)?shù)墓?jié)點(diǎn)。 讓我們找到并選擇以GMHStyleSystem組中的pfxHair結(jié)尾的節(jié)點(diǎn)(在這種情況下,由于面部毛發(fā)由兩個(gè)發(fā)型組成,所以選擇兩個(gè)節(jié)點(diǎn))。 然后單擊“修改”>“轉(zhuǎn)換”>“將效果繪制到多邊形”(修改>轉(zhuǎn)換>“繪制效果到多邊形”)選項(xiàng)。 確保[多邊形限制]是1,000,000(如果不這樣做,則不能轉(zhuǎn)換所有頭發(fā)),然后單擊[轉(zhuǎn)換]或[應(yīng)用],頭發(fā)將轉(zhuǎn)換為幾何體。 我用相同的程序轉(zhuǎn)換了眉毛。


まず、[アウトライナ]で該當(dāng)するノードを探します。GMHStyleSystemグループ內(nèi)のpfxHairで終わっているノードを見つけて選択しましょう(今回のケースでは、顔の毛が2つのヘアスタイルから成っているため、2つのノードを選択)。その後、[修正]>[変換]>[ペイント エフェクトをポリゴンに](Modify > Convert > Paint Effects to Polygons)オプションをクリック。[ポリゴン制限]が1,000,000になっていることを確認(rèn)(そうしないと、すべての毛を変換できません)、[変換]もしくは[適用]をクリックすると、毛はジオメトリに変換されます。眉毛も同じ手順で変換しました。

將頭發(fā)轉(zhuǎn)換為幾何體

 

ヘアをジオメトリに変換する

 

其他毛發(fā)對象的制作
他の毛狀のオブジェクトの作成
 

對于羽毛、弓、手提包上的毛的制作,也使用了同樣的技巧

 

羽毛、弓、ハンドバッグ上にある毛の作成についても、同じテクニックを使いました。

用類似的頭發(fā)效果創(chuàng)建的其他部分

 

同じようなヘアエフェクトで作成した部分

 

其他細(xì)節(jié)
その他のディテール

 

其他細(xì)節(jié)使用自定義IM畫筆,創(chuàng)建針和凱爾特風(fēng)格的阿爾法,并在大部分的裝具中添加了細(xì)節(jié)。 我們用ZBrush的[Clay]和[Standard]筆刷手工雕刻了箭袋的裝飾(裝飾),并在表面添加了細(xì)節(jié)(面料)。

 

その他のディテールはカスタムIMブラシを使用、ステッチとケルト風(fēng)のアルファを作成して、裝具の大部分にディテールを追加しました。ZBrush の[Clay]と[Standard]ブラシで矢筒のオーナメント(裝飾)のスカルプトを手動で行い、サーフェスノイズでスカートにきめ細(xì)かいディテール(ファブリック)を追加しました。

模型的其他紋理

 

モデルのその他のテクスチャ

 

 

廣泛使用[Dam_Standard]和[Standard]刷子,增加臉上的皺紋。另外,用刷子把皺紋弄皺,用多個(gè)α在皮膚上加毛孔。

 

[Dam_Standard]と[Standard]ブラシを多用して、顔のしわを追加。また、[Inflat]ブラシでしわにボリュームを與え、複數(shù)のアルファで皮膚に毛穴を加えました。

臉部細(xì)節(jié)

 

顔のディテール

最終作品

 

最終モデル

 

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