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3ds Max游戲場(chǎng)景制作中文基礎(chǔ)教程 3d次世代游戲場(chǎng)景制作素材視頻

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3ds Max游戲場(chǎng)景制作中文基礎(chǔ)教程 3d次世代游戲場(chǎng)景制作素材視頻

¥15累計(jì)銷(xiāo)售¥15 2016年12月12日 | 關(guān)注2236

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第1章 基礎(chǔ)知識(shí)
1.1 我們的工具
1.1.1 3ds Max
1.1.2 ZBrush
1.1.3 Photoshop
1.1.4 游戲引擎
1.1.5 其他軟件及硬件
1.2 次世代美術(shù)
1.2.1 什么是次世代
1.2.2 次世代中的名詞解釋
1.2.3 次世代美術(shù)制作流程
1.3 3ds Max 基礎(chǔ)
1.3.1 初識(shí)Max界面
1.3.2 Max基本操作
1.3.3 Polygon基本知識(shí)
1.3.4 創(chuàng)建模型
第2章 載具設(shè)計(jì)
2.1 關(guān)于設(shè)計(jì)
2.1.1 概念設(shè)計(jì)
2.1.2 設(shè)定背景
2.1.3 設(shè)計(jì)合理的載具
2.2 開(kāi)始設(shè)計(jì)
2.2.1 載具武器設(shè)計(jì)
2.2.2 設(shè)計(jì)載具的外形
第3章 模型制作
3.1 分析概念設(shè)計(jì)圖
3.1.1 感覺(jué)原圖
3.1.2 分析整體結(jié)構(gòu)
3.1.3 思考復(fù)雜結(jié)構(gòu)的制作方法
3.1.4 完善設(shè)計(jì)圖
3.2 建立最初的模型
3.2.1 游戲高模介紹
3.2.2 初步的造型
3.3 高模制作
3.3.1 車(chē)頭制作
3.3.2 車(chē)門(mén)的制作
3.3.3 駕駛艙的制作
3.3.4 車(chē)尾的制作
3.3.5 車(chē)體其他結(jié)構(gòu)
3.3.6 槍支制作
3.3.7 完善細(xì)節(jié)
3.4 低模制作
3.4.1 低模制作的要求
3.4.2 完成低模制作
3.5 UV制作
3.5.1 什么是UV
3.5.2 UV編輯器介紹
3.5.3 如何分UV
3.5.4 制作載具UV
3.5.5 檢查UV
3.6 烘培模型
3.6.1 什么是烘培
3.6.2 烘培之前的準(zhǔn)備
3.6.3 烘培模型
3.6.4 整合公用UV
3.6.5 分結(jié)構(gòu)烘培
第4章 質(zhì)感表現(xiàn)
4.1 貼圖基礎(chǔ)
4.1.1 游戲貼圖介紹
4.1.2 Photoshop基礎(chǔ)介紹
4.1.3 整合烘培貼圖
4.1.4 檢查烘培貼圖
4.2 Diffuse Map制作
4.2.1 Diffuse Map制作思路
4.2.2 作品上色
4.2.3 添加標(biāo)志
4.2.4 制作磨損效果
4.2.5 制作污跡/銹跡效果
4.2.6 增強(qiáng)明暗效果
4.3 Specular Map制作
4.3.1 Specular Map制作思路
4.3.2 調(diào)整明暗與色彩
4.3.3 增強(qiáng)紋理
4.3.4 增強(qiáng)高光明暗
4.3.5 調(diào)整整體效果
4.4 Normal Map制作
4.4.1 制作破損Normal貼圖
4.4.2 細(xì)化結(jié)構(gòu)Normal貼圖
4.4.3 檢查與輸出Normal貼圖
4.4.4 完成載具制作
第5章 場(chǎng)景模型
5.1 前期設(shè)計(jì)
5.1.1 場(chǎng)景概念設(shè)計(jì)
5.1.2 豐富細(xì)節(jié)并完成設(shè)定
5.2 制作場(chǎng)景初模
5.2.1 搭建初步場(chǎng)景
5.2.2 制作符合ZBrush的模型
5.2.3 從3ds Max到ZBrush
5.3 ZBrush模型制作
5.3.1 ZBrush 基本操作
5.3.2 基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)雕刻
5.3.3 細(xì)節(jié)雕刻
5.3.4 導(dǎo)出并優(yōu)化雕刻模型
5.3.5 低模、UV的制作及烘培
5.4 大樓制作方法
5.4.1 大樓制作思路
5.4.2 大樓模型制作
5.4.3 大樓模型烘培
5.5 其他準(zhǔn)備工作
5.5.1 其他模型制作
5.5.2 低模與UV制作及模型烘培
第6章 場(chǎng)景貼圖
6.1 廢墟貼圖制作
6.1.1 廢墟的紋理和顏色
6.1.2 廢墟細(xì)節(jié)處理
6.1.3 高光和法線貼圖的處理
6.2 大門(mén)貼圖制作
6.2.1 基本分色和材質(zhì)
6.2.2 細(xì)節(jié)制作
6.2.3 高光貼圖制作
6.3 樓房和地面貼圖制作
6.3.1 基礎(chǔ)地面制作
6.3.2 地面細(xì)節(jié)制作
6.3.3 地面高光和法線貼圖制作
6.3.4 樓房貼圖制作
第7章 整合場(chǎng)景
7.1 在Max中整合場(chǎng)景
7.1.1 導(dǎo)入場(chǎng)景元素
7.1.2 增加場(chǎng)景細(xì)節(jié)
7.2 從三維軟件到游戲引擎
7.2.1 游戲引擎介紹
7.2.2 《虛幻3》引擎安裝與使用
7.2.3 碰撞體制作和命名
7.2.4 從Max導(dǎo)出文件到《虛幻3》引擎
7.2.5 創(chuàng)建《虛幻3》材質(zhì)球
7.3 創(chuàng)建虛幻場(chǎng)景
7.3.1 制作基本場(chǎng)景
7.3.2 擺放場(chǎng)景元素
7.3.3 修飾場(chǎng)景
7.3.4 完成場(chǎng)景

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19年5月31日

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19年3月16日

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