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ZBrush制作卡通的“稻草人”

次世代場景UDK應(yīng)用 觀看預(yù)覽

次世代場景UDK應(yīng)用

包含45節(jié)視頻教程
關(guān)注34.9萬

詳細(xì)講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學(xué)習(xí)吧!

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角色藝術(shù)家加布里埃爾.佩雷拉在本片中將要告訴我們,他是如何使用ZBrush和Photoshop創(chuàng)造了他的作品“稻草人”的,下面是本幅作品的制作過程,希望對你有所幫助。

我想做一個卡通模型,所以跟我的偉大的朋友概念藝術(shù)家賈爾迪納一起合作,下面是2d概念設(shè)定。

賈爾迪納的概念

在那之后,開始收集大量稻草人照片,優(yōu)化我的想法,并盡量做好,在3D中創(chuàng)建它。這是很重要的,找很好的參考,你就有一個好的開始和自信了。

在ZBrush開始做一個快速的草圖,所以可以得到它的主要形狀和體積。DynaMesh是在ZBrush的一個很大的優(yōu)勢,很好用。它是一個奇妙的工具。

這里用的刷子是:移動,縫隙筆刷,標(biāo)準(zhǔn),平滑和修剪動態(tài)筆刷。

最初的造型

通常在模型會做一個快速油漆來獲得它的顏色,得到最初的感覺。一般不創(chuàng)造任何太復(fù)雜的顏色,只是使用固體塊的顏色。我覺得這個階段非常重要,因為這是很好的預(yù)覽,是可以想象的紋理,可以適用于各種表面。有了這些想法,就可以得心應(yīng)手了。

然后,開始細(xì)化網(wǎng)格,把細(xì)節(jié)做上并完成。

下面講講拓?fù)涞姆绞剑旱谝环N傳統(tǒng)方式。加了的ZSphere在我的子工具調(diào)色板和與然后編輯拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),然后創(chuàng)建一個新的網(wǎng)格。用這個方法做的帽子,鞋子和臉部的拓?fù)洹?/p>

雕刻帽子

第二種方法是一種新的方式在ZBrush做重新的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),使用zRemesher工具;旧蟿(chuàng)建一些指導(dǎo)線框,告知程序有多少多邊形的網(wǎng)格。模型的頭,衣服和褲子就是用這種方法創(chuàng)建的。

使用QRemesher

之后,稻草人的所有部分都做好了,樂趣開始!著手創(chuàng)建的所有模型的細(xì)節(jié),每個部分進(jìn)行完善它。稻草和西裝尾。帽子的繩子我用ZBrush的InsertMultiMesh進(jìn)行制作。

我這個階段的刷子是移動,標(biāo)準(zhǔn),大個標(biāo)準(zhǔn),平滑,縫隙筆刷,動態(tài)微調(diào)的刷子。

干凈的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)

衣服,大約有30個左右的小褶皺。我的筆刷在深度下拉菜單上使用了一些重力屬性,這個屬性給了人物形象的重量感。

利用重力繪畫功能

做褶皺和紋理的衣服另一個重要的秘訣是使用層。用一層做褶皺,其它層來雕刻的圖案的紋理。我創(chuàng)建了一些基本的UV。

我使用了ZBrush的工具uvmaster,這款軟件非常容易使用。例如,在西裝,創(chuàng)建了兩個polygroups一個用于葉片和另一個身體,畫一條線,UV就出來了。

用UV Master

然后,雕刻的圖案噪波效果。

創(chuàng)建模式

臉部的圖案是畫色彩的畫筆進(jìn)行雕刻。用UV Master再次創(chuàng)建于面部的UV。然后,用polypainted畫出紋理。

臉上應(yīng)用紋理

在Photoshop中,轉(zhuǎn)換這個紋理變成灰度圖。

用灰度紋理在臉上然后作為遮罩,然后給一些變形值,這樣就得到帶有細(xì)節(jié)的凹凸了。

創(chuàng)建基于紋理的模型

做好所有的細(xì)節(jié),完成了臉部的繪畫和使用剛才的polypaint技術(shù)繪制模型的其余部分。在此之后,該模型被完成了。所以,現(xiàn)在是時候并給它進(jìn)行最后的潤色。

添加最后的潤色

完成了它的姿勢,我創(chuàng)建了ZBrush的一些燈來準(zhǔn)備最后進(jìn)行渲染。我通常在ZBrush渲染不同圖層,然后在Photoshop中進(jìn)行合成。下面是我的稻草人的層。

在ZBrush的渲染

制作過程有很多樂趣,因為這個是完全以ZBrush進(jìn)行制作的個人項目。個人覺得ZBrush是一個令人驚訝的軟件,如果你想創(chuàng)建任何類型的靜態(tài)圖像都能完成。

感謝大家的收看,感謝zf3d的翻譯。


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