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ZBrush教程:ZBrush次世代“維金斯”

次世代人物黑暗BOSS 觀看預(yù)覽

次世代人物黑暗BOSS

包含56節(jié)視頻教程
關(guān)注49.9萬

老師耗時一個多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個教程。這絕對是最超值的好教程了!

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 怎樣制作出優(yōu)秀的次世代游戲角色是初學(xué)者最關(guān)心的問題,一個好的制作方法可以讓你少走很多彎路。

  教程思路

  1. ZSphere制作角色大型。

  2. 2代Z球繪制角色肌肉走向。

  3. 深化角色肌肉結(jié)構(gòu)。

  ZSphere制作角色大型

  Step 1 在Tool(工具)控制組中創(chuàng)建一個Z球,按T鍵進入編輯模式,然后鼠標(biāo)在視圖空白處左鍵拖動,同時按下Shift鍵,把Z球旋轉(zhuǎn)到正前方,如圖所示。

  Step 2 進入Draw(繪制)模式,在此Z球的下方繪制一個新的Z球來制作角色頭部,并用Move(移動)模式進行調(diào)整,如圖所示。



  Step 3 選擇Draw(繪制)模式,按下X鍵,這時會發(fā)現(xiàn)繪制目標(biāo)點變成了兩個,然后在新產(chǎn)生的Z球上繪制出兩個新的Z球,作為大臂,如圖所示。

  Step 4 繼續(xù)繪制Z球作為小臂,并進入Move(移動)模式進行位置調(diào)整,如圖所示。

  Step 5 在頭部Z球的下面繼續(xù)創(chuàng)建新的Z球作為身體,同樣也進行位置的調(diào)整,如圖所示。



  Step 6 在剛建立的身體Z球上配合前面講過的對稱命令,建立兩個Z球,作為大腿,在大腿的Z球上再建立兩個Z球作為小腿,如圖所示。

  Step 7 進入Move(移動)模式,調(diào)整Z球的位置,同時配合Scale(縮放)模式,可以調(diào)節(jié)Z球大小。如圖所示。

  Step 8 在胸部和腿部繼續(xù)添加Z球,制作出脊柱及腿部,使模型比例更為合理,如圖所示。

  Step 9 在大臂和手腕處加入新的Z球,從多角度對這些Z球進行調(diào)整,制作出角色大體形態(tài)和動勢效果,如圖所示。



  繪制角色大體肌肉走向

  Step 1 按Shift+A組合鍵,開啟Edit Sketch(編輯2代Z球)命令,并將Z Intensity(Z強度)和Draw Size(繪制尺寸)調(diào)到適中,然后單擊Draw(繪制)模式,在2代Z球模式下對角色頭部進行大形繪制如圖所示。

  Step 2 利用此方法繼續(xù)對角色肩部和背部進行繪畫,此處尤其要繪制出三角肌的大體走向,如圖所示。

  Step 3 再次繪制出胸大肌的形態(tài),繪制時應(yīng)盡量按照人體肌肉走向繪制,將Z球填滿,如圖所示。



  Step 4 旋轉(zhuǎn)視角到側(cè)面,繪制出胸鎖乳突肌的走向,如圖所示。

 

  Step 5 從背面繪制出角色的背闊肌形態(tài),如圖所示。

  Step 6 將角色的斜方肌繪制出來,并將胸骨處進行填充,如圖所示。




  Step 7 繪制出腹直肌和腹外斜肌,這是男性角色很重要的一組肌肉,如圖所示。

  Step 8 繪制出臀大肌,它的作用是外展大腿,如圖所示。

  Step 9 繼續(xù)對下半身肌肉大形進行繪制,包括大腿肌群和小腿肌群,如圖所示。

  Step 10 此時角色大型正背面肌肉走向如圖所示。



  Step 11 單擊左導(dǎo)航欄中的筆刷按鈕,選擇Armature(生長畫筆),繪制出手掌的大體形態(tài),如圖所示。

  Step 12 此時按A鍵可進行網(wǎng)格預(yù)覽,如圖所示。

  Step 13 展開Tool(工具)控制組,啟動Unified Skin(統(tǒng)一蒙皮)卷展欄將Resolution(分辨率)設(shè)為230左右,這樣網(wǎng)格顯示會更細(xì)膩,如圖所示。

  Step 14 再次按A鍵返回2代Z球模式,繼續(xù)使用Armature(生長畫筆)繪制出角色尾巴,并調(diào)節(jié)形態(tài),如圖所示。



  Step 15 繪制出尾巴與腰部的連接部位,這一步盡量讓尾巴與身體有機的連接在一起,讓模型看起來更流暢,如圖所示。

  Step 16 單擊左導(dǎo)航欄中的筆刷按鈕,使用Sketch(素描筆刷)繪制頭部犄角形態(tài),同時利用Move(移動)、Scale(縮放)等模式進行調(diào)節(jié),如圖所示。

  Step 17 利用此筆刷繼續(xù)對尾巴進行繪制,讓其形態(tài)更加接近海洋生物特征,如圖所示。



  Step 18 繪制角色大體肌肉走向的最終效果如圖所示。

  調(diào)節(jié)角色大體外輪廓

  Step 1 按A鍵以網(wǎng)格模式顯示,單擊Make PolyMesh 3D(制作一個多邊形網(wǎng)格物體)將模型真正的轉(zhuǎn)成了網(wǎng)格物體,然后單擊Geometry(幾何體)卷展欄中的Divide(細(xì)分)按鈕,將模型細(xì)分成兩級,如圖所示。

  Step 2 先將SDiv(細(xì)分級別)調(diào)到1,單擊筆刷按鈕,在彈出的筆刷庫中選擇Move(移動)筆刷對角色肩部進行位置調(diào)節(jié),將肩部上提并外擴,制作出魁梧的感覺,如圖所示。



  Step 3 利用左導(dǎo)航欄中筆刷庫中的Move(移動)筆刷對角色手臂進行調(diào)整,如圖所示。

  Step 4 對腿部的形態(tài)進行調(diào)節(jié),強化腿部強壯的效果,如圖所示。

  Step 5 繼續(xù)利用此筆刷調(diào)節(jié)胸大肌的效果,此處可體現(xiàn)其強悍的身材,如圖所示。

  Step 6 調(diào)節(jié)角色模型鎖骨的位置,如圖所示。



  Step 7 利用Move(移動)筆刷將大腿后部形態(tài)向前移動,如圖所示。

  Step 8 繼續(xù)調(diào)節(jié)小腿的外形,如圖所示。

  Step 9 對角色模型的踝骨和腳部形態(tài)進行調(diào)整,如圖所示。

  Step 10 調(diào)節(jié)犄角和頸部的連接處,制作出起伏變化的效果,結(jié)果如圖所示。



  Step 11 在筆刷庫中選擇Standard(標(biāo)準(zhǔn))筆刷對模型頭部進行雕刻,如圖所示。

  Step 12 調(diào)節(jié)角色輪廓大體形態(tài),最終效果如圖所示。

  教程到這里, 次世代游戲角色制作的整體流程還有很多,相關(guān)信息如下:

  高模制作階段

  1. 基礎(chǔ)模型的搭建。

  2. 大體造型的修改。

  3. 次物體的制作。

  4. 大體結(jié)構(gòu)雕刻。

  5. 對模型整體深入。

  6. 對模型細(xì)節(jié)刻畫。

  此階段制作效果如圖所示。



  低模制作階段

  1. 對高模進行局部匯出。

  2. 對高模進行局部拓補。

  3. 對低模進行重組與匹配。

  此階段制作效果如圖所示。

  拆分UV階段

  1. 整體導(dǎo)入UVLayout軟件中進行UV展開。

  2. 對細(xì)節(jié)部分進行修改。

  3. 調(diào)整UV線的布局。

  此階段制作效果如圖所示。

  法線烘焙階段

  1. 局部烘焙各個部分。

  2. 重組局部法線貼圖。

  3. 整體修改法線貼圖。

  此階段制作效果如圖所示。



  黑白圖生成階段

  1. 將法線貼圖進行轉(zhuǎn)換。

  2. 全局光貼圖的烘焙。

  此階段制作效果如圖所示。

  顏色貼圖繪制階段

  1. 基本底色的繪制。

  2. 紋理的迭加。

  3. 細(xì)節(jié)的繪制。

  此階段制作效果如圖所示。

  高光貼圖制作階段

  1. 顏色高光貼圖的繪制。

  2. 明度高光貼圖的繪制。

  此階段制作效果如圖所示。



  修改與調(diào)整階段

  1. 顏色貼圖的調(diào)整。

  2. 高光貼圖的調(diào)整。

  此階段制作效果如圖所示。

  收尾階段

  1. 動作姿態(tài)的調(diào)整。

  2. 最終效果渲染。

  此階段制作效果如圖所示。


clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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樓主,這個我正需要!非常崇拜樓主,真想以身相許了~~

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15年10月30日

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