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詳細(xì)講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學(xué)習(xí)吧!
原作者:Mohammadtaghi Aibaghi Esfehani
來源:3D Total
導(dǎo)言:
本教程講解了《The Joker》作品的制作流程,作者詳細(xì)的講解了在制作這個(gè)作品的過程中,是如何在節(jié)省時(shí)間的情況下安排每個(gè)環(huán)節(jié)的制作,相信本教程對大家會有所幫助。
下面教程開始
所用軟件
在這個(gè)項(xiàng)目中,我用了Maya進(jìn)行基礎(chǔ)建模,ZBrush做細(xì)節(jié),Photoshop畫貼圖和Matte Painting,Shave and Haircut做頭發(fā),并且在Mental Ray中渲染。
靈感來源
當(dāng)我第一次看到《蝙蝠俠—黑暗騎士》的海報(bào)時(shí),我非常喜歡它們,尤其是其中的一張。我決定做一張類似的,只是為了娛樂。但我不想讓我的角色看起來像希斯●萊杰(小丑飾演者);我想做一些類似的,但依然是原創(chuàng)的。
概念設(shè)計(jì)
我通常從概念設(shè)計(jì)開始,但既然我已經(jīng)知道小丑是什么樣子的(看了海報(bào)),所以這一次我略過這個(gè)步驟。
建模
我從頭部開始基礎(chǔ)建模。我沒有導(dǎo)入圖片進(jìn)行參考,而是試了一種不同的方法。我通常用一些參考圖,然后用從一個(gè)多邊形方塊進(jìn)行基礎(chǔ),一步一步不斷添加網(wǎng)格。
但這一次,我從一個(gè)多邊形面開始,對邊進(jìn)行基礎(chǔ)調(diào)整。當(dāng)我完成后,我覺得這種方法更適合我,所以我決定繼續(xù)用這種方法來做角色剩余的部分。(圖01)
圖01
我從其他資源中找到一個(gè)普通的男性模型,用它作為參考來擠出邊。到了最后我需要做一些調(diào)整,因?yàn)橛糜趨⒖嫉哪P图∪鈮K太明顯了,和我這次的項(xiàng)目不符,我不想讓小丑看起來像健美運(yùn)動員。(圖02)
圖02
有件事我想說一下,我真希望當(dāng)時(shí)能用模型參考圖來做,至少在做臉的時(shí)候用。這是因?yàn),角色的眼睛離得太近了,可能在海報(bào)上不容易看出來,如果用了模型參考圖,就會避免這種問題。
當(dāng)我將基本模型做完,并且分了UV,我做了一個(gè)快速的綁定,讓角色擺下姿勢,并且將所有的東西導(dǎo)入到ZBrush。
細(xì)節(jié)
我將頭部導(dǎo)入ZBrush,并且用SubTools將其余的部分附加上去。當(dāng)我開始雕刻時(shí),我試著將注意力首先集中在全局;在主體部分令人滿意之前,我并不會把心思花費(fèi)到那些無關(guān)大局的細(xì)節(jié)上。大多數(shù)時(shí)候,我傾向于用凹凸貼圖,而不是建立太多瑣碎的細(xì)節(jié)。唯一需要做很多細(xì)節(jié)的地方只有臉部。(圖03)
圖03
我沒有花費(fèi)太多的時(shí)間在褲子的雕刻上,因?yàn)樵谖业念A(yù)想中,褲子是出于比較陰暗的區(qū)域。當(dāng)我完成后,我將每一片都導(dǎo)出法線貼圖。我導(dǎo)入Maya的模型有14萬8712面。(圖04)
圖04
貼圖
對我來說,貼圖繪制是最耗時(shí)的了。我通常依賴Photoshop,以及Zbrush的Projection Master來處理接縫。有時(shí)我用ZBrush來創(chuàng)建我所謂的“引導(dǎo)貼圖(Guide Map)”,為了區(qū)分出那些在Photoshop中不容易區(qū)分的區(qū)域。舉個(gè)例子,當(dāng)我在畫臉部貼圖時(shí),很難弄清楚哪里是嘴唇或者眼睛,或者一條特定的皺紋,這時(shí)“引導(dǎo)貼圖”就有用了。我知道解決這種問題有很多其他方法,但我偏愛這種,而且我相信,無論你用哪種流程,只要能達(dá)到結(jié)果并且不會浪費(fèi)太多時(shí)間,那就沒問題。
臉部是唯一一塊占用了我大量時(shí)間的地方,也是唯一一塊讓我用照片進(jìn)行貼圖繪制的部分。對于角色剩下的部分,我用了各種Photoshop繪制技術(shù),比如各種做臟的遮罩和筆刷。(圖05)
圖05
燈光和渲染
當(dāng)我弄完貼圖后,我將所有的貼圖導(dǎo)出為tif文件,然后準(zhǔn)備開始材質(zhì)和渲染。有一點(diǎn)需要注意的是,不知什么緣故,當(dāng)從ZBrush3.1將模型通過OBJ格式導(dǎo)入Maya時(shí),它們的反射和折射屬性是不可見的,所以在弄材質(zhì)之前,得先把這些屬性打開。
我用通常的blinn材質(zhì)賦予模型,除了頭部。頭部我用的是Mental Ray的快速皮膚材質(zhì)(fast skin shader),因?yàn)檫@很易于上手,不需要非常復(fù)雜的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò),就能有不錯(cuò)的效果。
我將衣服的反射參數(shù)調(diào)為0,除了手套。對于手套,我用了一個(gè)sample info節(jié)點(diǎn)和ramp texture節(jié)點(diǎn),將ramp節(jié)點(diǎn)連到材質(zhì)的反射通道上,并且打開反射模糊。然后我開始導(dǎo)入貼圖(顏色、凹凸、發(fā)現(xiàn)、高光)。
當(dāng)我對所有的材質(zhì)滿意時(shí),我開始制作頭發(fā)。我用Shave and Haircut(一款Maya插件),我覺得它是一款非常易于上手的軟件,并且和Mental Ray結(jié)合得非常好。▓D06)
圖06
當(dāng)我完成頭發(fā)時(shí),將它隱藏。備份所有貼圖,然后將現(xiàn)有的貼圖設(shè)置成512
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