朱峰社區(qū)首頁 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊|登陸

等待

返回 展開菜單

嶄新次世代老頭角色流程和思路

次世代場景UDK應用 觀看預覽

次世代場景UDK應用

包含45節(jié)視頻教程
關注35.4萬

詳細講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學習吧!

關閉

先展示一下最終效果截圖:

參考照片


Unreal3 Screenshot

 

Max 截圖

渲染圖1

在這篇小節(jié)中,我希望大家從中學到的是一個嶄新的次世代角色流程和制作思路,以及把一些新技術的應用到游戲制作中去。

總的來說,這個角色的制作思路是:

先從高模入手,在ZB中雕刻精細的高模

然后在高模的基礎上,在ZB中拓撲出低模。

再導入Maya,Max或其他工具中分UV,并在Maya或Max中將高低模匹配烘焙好Normal Map。

接著回到ZB中用真人照片投射Diffuse貼圖。

進入PS修改Diffuse Map,去除與Normalmap不相吻合的細節(jié),比如面部的皺紋,并增加皮膚的紋理細節(jié)。

完成Diffuse Map后,開始用插片的方法制作人物頭發(fā)的低模。并在PS中手繪頭發(fā)貼圖。

最后在Diffuse Map的基礎上調(diào)整制作Specular Map,并在Normal Map上疊加更多Diffuse上的細節(jié)。

以上就是我做整個角色的流程(總時間6 Mandays)。下面我會挑一些重點的步驟詳細敘述。

  大家好,我是教程頻道的編輯,大家有什么建議和意見都可以告訴我,謝謝大家的支持,歡迎投稿 :)

  QQ:382593199   Email:chenc@hxsd.com

一  制作高模

在導入ZB制作高模前,我們需要做一個相對簡單的低模,原則是布線盡量均勻,以保證在ZB中細分后高模型都能刷上細節(jié)。大型要準確,抓住頭部的主要特征。(可以直接拿其他角色的人頭非?斓男薷某鰜恚,如右圖。

然后導入ZB雕刻高模。在這里我只提幾個要點。剛開始刷高模的時候多注意整個形體帶給你的感覺,比如,這個老頭是個比較骨感,并且額頭非常飽滿,下頜瘦削,眼神深邃,牙齒可能也剩得不多的老人,整個臉型呈倒梯

形,鼻頭比較大,而且兩邊必須雕成不對稱的,以表現(xiàn)得更加自然。

再大型調(diào)整準確后,再細分更多的層級去雕刻細節(jié)。比如大的皺紋及嘴角眼角等結(jié)構。雕的時候一定要注意皺紋的體積感,不要雕成臉上的傷疤了。凡屬皺紋應該是皮膚老化擠壓形成的褶皺,既然是擠壓,那么就不光只有凹

陷,凹陷的周圍會形成皮與皮擠壓的突起。如下圖↓所示。

并且皺紋在結(jié)構轉(zhuǎn)交和肌肉連接部位會顯得緊湊(比如額頭正面像側(cè)面轉(zhuǎn)角的部位,口輪匝肌和顴肌交接的部位),在平滑的部位皺紋會逐漸舒展,所以在雕刻的時候要注意虛實關系。如右圖←所示。

整個雕的過程我就不再多說了。在這里我主要介紹一個命令和一個筆刷。

LazyMouse開關,快捷鍵L。作用是讓筆刷有拖拽的效果,可以輕松的畫出平滑的曲線。具體感覺試一下就知道了。

左圖是一個非常方便的筆刷Alpha,可以很好的表現(xiàn)皺紋,衣褶,金屬轉(zhuǎn)角等形體結(jié)構。

最終高模如下:

二  在高模的基礎上拓撲低模

拓撲是將模型的布線重新整理的過程。具體操作過程如下:

首先在ZB中打開已經(jīng)雕刻完成的高模(如右圖):

可以把模型細分降低一兩級,主要為了在拓撲低模時運行流暢,如果你機子夠好可略過這一步

打開TOOL面板(以后所有的操作都在此面板中進行),點一個Z球,即單擊ZSPhere,然后畫布中的高模頭像消失,出現(xiàn)一個Z球(如左圖):

在TOOL面板中找到Rigging選項,單擊打開隱藏菜單,點擊Select Mesh,出現(xiàn)一個窗口,點擊高模(Oldman7_backup)圖標(如左、下圖):

在TOOL面板中找到Topology選項,單擊打開隱藏菜單,點擊Edit Topo圖標,此時畫布中Z球消失,高模出現(xiàn)(如左圖):

操作完畢,可以開始拓撲啦~~此時模型上會出現(xiàn)一個紅色的原點(如下圖):

原點是在坐標中心的,不在模型表面,所以要刪掉,它不能直接被刪掉,要先建一個點,在模型上左鍵點擊,就建了一個點,此時原點和這個點之間會連一條線,然后我們按住alt鍵左鍵單擊原點,就可以把它刪掉了

拓撲方法:左鍵在模型上單擊建一個點;按alt單擊一個點是刪掉這個點;按ctrl單擊一個點是選中這個點,并以這個點為起點來布線。不能直接刪掉一條線,要刪掉一條線,先要在線上加一個點,再刪掉這個點就可以刪掉這條

線。選點按w鍵可調(diào)整點的位置,但不宜調(diào)整幅度過大,不然點容易脫離模型表面。

預覽拓撲出的模型:

在TOOL面板,Adaptive Skin菜單,先把Density級別改為1,然后點擊Preview,即可看到效果。<快捷鍵a>(如右圖):

拓撲布線要注意的地方:布線要均勻;在可能出現(xiàn)面部表情動畫的部位,盡量拓撲成四邊面。不要有超過四邊的面;要考慮表情動畫的要求,布線要符合肌肉的走向,嘴、眼周圍布線要呈放射環(huán)形,這些需要活動的地方盡量不

出現(xiàn)三角面,三角面盡量出現(xiàn)在隱蔽和動畫時不動的地方。

最終效果(如下圖):

 三  分UV,烘焙Normalmap

在分角色和生物體時要將UV分得整體,不要太散,避免出現(xiàn)太多接縫。并且UV的邊界要盡量切在隱蔽的位置,比如后頸,頭頂?shù)任恢。另外注意貼上棋盤格,格子是否大小基本均勻。一般鼻子,下巴很容易產(chǎn)生拉伸,需要仔

細調(diào)整,不然在畫貼圖的時候很難畫上豐富的細節(jié)。

烘焙NormalMap時,由于ZB模型面數(shù)過多,可以采用分段的形式導入MAX/MAYA烘焙,再拼起來。本人不是特別建議降低細分級別導入MAX/MAYA烘焙,這樣會損失很多細節(jié)。一般來說MAX一次能支持60萬-100萬三角面左右的

模型烘焙,MAYA能支持80萬-120萬左右。烘焙的過程在這里就不詳細敘述了。

四  將低模導入ZB,投射Diffuse貼圖

這里,我使用了一個叫ZApplink插件。ZApplink是Zbrush2的一個投射貼圖的插件,能自動連接到Photoshop等軟件中進行編輯并投射到模型上非常實用。Zbrush 3雖然可以直接在模型上修改貼圖,但我認為還是沒有用這個插

件到Photoshop里編輯再投射來得快。下面我把投射的步驟簡單的介紹一下。

首先,在Zbrush里導入模型。

接下來我們需要為模型賦予一張大小合適的貼圖。因為考慮到細節(jié)需要,我指定了一張2048*2048的貼圖。如右圖→。

具體步驟如左圖←所示。

←這幾種方式實際上對投射的結(jié)果沒有任何影響,只是在Photoshop里顯示的圖層不一樣。選擇一種方式以后點OK就會自動啟動Photoshop進行編輯了(如果不是啟動的Photoshop請打開我的電腦,工具—文件夾選項—文件

類型 中找到PSD文件類型,將默認打開程序設置成Photoshop)。

接下來,就可以在Photoshop里投射貼圖了。在制作這張貼圖的時候我是以照片為素材進行投射的。經(jīng)常用到的工具有變形,液化,圖章工具,修補工具,加深減淡工具,再輔助一些手繪就可以實現(xiàn)。如右圖→所示。

在PS中編輯好以后,保存文件,回到ZB中,會彈出一個窗口。(如果沒有彈出來,就先回到ZB,選Projection Master-> Pick up。重新點一下ZApplink,選擇Unshaded Layer就可以了)


選擇Accept changes接受修改。就可以看到貼圖被投射到ZB模型上了。

再點窗口左上角的Projection Master,在彈出的窗口中點Pick up拾取。這樣就完成了整個投射貼圖的過程。

再反復從不同的角度投射幾次,就可以拼合成整張人臉的貼圖。這種方法比直接在PS里畫要快很多,并且非常容易對位。

五  在PS中修改Diffuse Map,強化細節(jié)

將投射好的DiffuseMap在PS中打開,去除與Normalmap不相吻合的細節(jié)(比如面部的皺紋)并增加皮膚的紋理細節(jié)和重新手繪頭皮上頭發(fā)的細節(jié)。

最后還需要在MAX中打上天光(Skylight),將模型貼上NormalMap,按0彈出烘焙貼圖對話框,烘焙出的一張LightMap疊加在Diffuse上,以配合Normal上出現(xiàn)的細節(jié)(比如皺紋)。如右圖所示→。

烘焙出來的Lightmap如下圖:

最終貼圖如下圖↓:

六  用插片的方法制作人物頭發(fā)的低模,并手繪頭發(fā)貼圖

制作頭發(fā)的面片,如右圖→:

注意整體的發(fā)型,及插片的密度。一定要保證足夠的面片數(shù)量,以表現(xiàn)出有層次感的頭發(fā)。

下面的胖男人頭是更好的實例:

手繪頭發(fā)之前,我們要給PS的普通筆刷做必要的設置,以流暢的表現(xiàn)絲絲分明的頭發(fā)。先選擇任意一個尖角筆刷,如下圖↓:

再按F5,調(diào)出筆刷屬性編輯器,按下圖設置↓:


下面我們就可以開始畫貼圖了。

手繪頭發(fā)貼圖最好分幾個層來畫,這樣方便調(diào)整幾層頭發(fā)之間的明暗和色彩變化關系,很容易表現(xiàn)頭發(fā)的層次感和變化,使貼圖更加自然。如右圖→:


最終效果如圖:

七  制作Specular Map,并在Normal Map上疊加更多細節(jié)

關于高光貼圖的原理,在Next-Gen高光貼圖.doc文檔中有詳細敘述,這里就不在重復,只把大致的步驟和要點描述一下。

制作高光貼圖,首先要在Diffuse的基礎上增加兩個調(diào)整層,色相/飽和度層和曲線層。將飽和度降下來,將高光的色相調(diào)整為深藍色調(diào),并將顏色整體壓暗,對比度提高,以體現(xiàn)皮膚星星點點的高光。

另外需要做的是修復皮膚的一些細節(jié),可以通過疊加一張皮膚的紋理來做到。

最后再給皮膚不同的區(qū)域增加些其他顏色,以區(qū)別鼻頭,面頰,耳朵,頸部的不同質(zhì)感。

最終效果如圖:

最后我們還要用NormalMapFilter將Diffuse上的細節(jié)轉(zhuǎn)一張NormalMap,疊在之前的NormalMap上。

最終效果如圖:

End

渲染圖2


clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機掃描-分享-添加到屏幕)


朱峰社區(qū)公眾號
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關注)

資源說明圖文教程無法下載,只能觀看圖片和文字。
版權規(guī)則本站圖文皆來自互聯(lián)網(wǎng)共享資源,如涉及到版權請查看版權規(guī)則。本平臺提供圖文僅可用于個人學習,如用于商業(yè)請購買正版。您必須遵守的版權規(guī)則

未知用戶

未知用戶

2005-2025 朱峰社區(qū) 版權所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號

回頂部

1.復制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點擊鏈接以后,轉(zhuǎn)發(fā)就成功了。 2.如朋友點擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個好友僅能點擊一次。
購買VIP,觀看所有收費教程!