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詳細講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學(xué)習(xí)吧!
這個模型的的大體外形是在Maya中設(shè)計出來并展開的。通常來說,我們應(yīng)該盡量使用四邊形,并且保持布線很清晰,這會讓后來的展開和變形工作變得更簡單。在我布置好所有主要的四邊形后,我就將模型導(dǎo)入到ZBrush中,準(zhǔn)備開始工作。
我開始時用Subtool 和basic sculpting tools來塑造外形和制作細節(jié)。一旦我覺得滿意了,我就將保留有大體棱廓還不會嚴(yán)重影響渲染時間的細分網(wǎng)格導(dǎo)入到Maya。剩下來的細節(jié)就是用ZBrush導(dǎo)出的normal 和cavity圖來完成的。
照明:
The lighting setup for this piece consisted of a main, specular and a back light (Fig.06). The main light cast the major shadows, whilst the specular light had an orange light with low intensity.
這個場景中的照明分為主光源,反射光源和一個背光。主光源用來投射主要的陰影,反射光是一個低強度的橘紅色光。
貼圖:
我合并了反射貼圖和凹凸貼圖,還有cavity貼圖,來生成我的貼圖的主要部分。因為我的目的是想生成一個靜幀圖片,我在Photoshop中依據(jù)我的主要渲染攝像機,繪制了我的貼圖,然后用camera projection 技術(shù)導(dǎo)回了我的模型上。
渲染和合成:
在渲染了所有的獨立通道后,我將他們在Photoshop中合成并調(diào)整到結(jié)果讓我滿意。
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