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ZBrush的偵探Rasaan正盯著你

次世代場景UDK應(yīng)用 觀看預(yù)覽

次世代場景UDK應(yīng)用

包含45節(jié)視頻教程
關(guān)注35.4萬

詳細(xì)講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學(xué)習(xí)吧!

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我用Zbrush進(jìn)行建模,紋理貼圖和渲染的角色做了一個大致的教程。這是一個個人項目并且其目的是要去熟悉ZB及其各種功能。

項目介紹:

Rasaan是一個意為偵探的烏爾都詞語。我是給他起這個名字是在經(jīng)過一番搜索后并且由于其本身就是一個偵探所以才選擇這個名字的。

在這個項目中我試著描繪了一幅偵探的形象圖。建模的時候,我只在意一件事,就是去建一張非常陽剛的面龐及很有特點的下巴輪廓線,以及顯著的面部骨骼結(jié)構(gòu)。其整個看起來就像是來自bollywood的男演員Mr. Anil Kapoor------一部由他領(lǐng)銜主演的電影“巧克力”的靈感。盡管我做了一些改動讓他看起來更好一點,基本上那已經(jīng)給了我最初的創(chuàng)意了。我的意思是他的著裝風(fēng)格和個人配飾還有并非原貌的面孔。還有一些大量的臨時創(chuàng)作也會使我的角色更像一個偵探。

3dsmax 8.0制作基本的網(wǎng)格模型。

Zbrush-主要建模,貼圖紋理,毛發(fā),燈光和渲染制作。

Zbrush-用于合成工作

因此在這個制作中我將要給出一個關(guān)于我這個項目的截圖以及我作這項藝術(shù)工作的準(zhǔn)備工作和流程。下面開始。

首先:在ZB中工作的最好的辦法就是在諸如max和maya的3D軟件中做好基本的模型框架然后再把模型導(dǎo)入到ZB中添加細(xì)節(jié)。因此你可以在下圖中看到,從開始頭部低模導(dǎo)入ZB中并在添加細(xì)節(jié)至最后一張的樣子。

第二步:在3D中做好基本網(wǎng)格后就導(dǎo)出為一個.obj格式的文件.在ZB的工具面板中導(dǎo)入你的基本模型。ZB是一個可以允許你導(dǎo)入100萬面的模型并進(jìn)行各種細(xì)節(jié)的調(diào)整并至完成的軟件。請記住在低模狀態(tài)時添加足夠的細(xì)節(jié),因為一旦你進(jìn)入高的模型狀態(tài)就不會回至初始控制了。高分辨率可以更好地顯現(xiàn)細(xì)節(jié)。

這里有一些粗略的細(xì)節(jié)處理圖像和大部分用 ZB的基本筆刷進(jìn)行雕刻和添加的,另用了一些次要工具。而褶皺是在高分辨率下創(chuàng)建的并且雕刻成模型。至于毛孔我用了一個點的alpaha貼圖,它可以在alpha palette建立,其中一個默認(rèn)的alpha貼圖來自ZB.前額的皺紋和眼睛是一個普通刷和一個deco 筆刷混合在映射中。

 

第三步:這是內(nèi)衫,羊毛料子的。你僅僅只是用基本的形體做成并且給與了紋理。至于毛衫的細(xì)節(jié)我用了工具箱中的遮罩選項。

第四步:最后,ZB紋理貼圖參數(shù)讓我吃驚。我的ZB紋理工具速度增加了40-50%.大部分我使用了3D平面工具去貼紋理因為它給我很多在我的模型止的紋理調(diào)整控制。RGB設(shè)置為100,Zadd設(shè)為0,這就是我怎么去做絕大部分的紋理貼圖的。這里便是一張臉面的紋理視覺效果。

第五步:現(xiàn)在我添加眼睛并且運用quad shader為皮膚著色。首先我從彩色材質(zhì)拷貝出shader并粘貼到ZB中第一個shader插槽中,那個插槽允許我為shader定義顏色。之后在防護(hù)材質(zhì)中的下一個shader,最重要的是去調(diào)整漫射曲線作為他們至關(guān)重要角色,用一點自發(fā)光去給與這種感覺。事實上大部分的有點扭曲的東西我都用了一個相同的shader。

第六步:我添加了外套,帽子和里衫。外套和帽子是同一種材質(zhì)并且耳邊有一點點的改變。請檢查一下材質(zhì)完成后的材質(zhì)。臉,帽子,眼睛,外套都是分層建立并標(biāo)識器對齊的,因此就算之后畫布上的模型丟失了我也可以找回來且能用標(biāo)識器讀取它。標(biāo)識器和層在ZB中都是極為有用的并能給你更多的扭曲控制。

第七步:之后我在ZB里添加了一些胡須和頭發(fā)。我用纖維筆刷在模型上繪制了頭發(fā)。但是纖維筆刷是一個2.5維的筆刷并且為了你想要畫的而進(jìn)行層的烘焙。一旦你烘焙了層,所有的燈光的陰影信息將保存在一個紋理文件中并且現(xiàn)在它將不能夠接受任何的光照信息,因此,那是極其重要的對于你在無場景中最后的燈光和層烘焙來講。

目前避免了一些在將來可能會出現(xiàn)的在ZB中復(fù)制層將進(jìn)行烘焙的問題,因此你可按要求做一些改變。

紋理烘焙允許你去創(chuàng)建紋理貼圖基于一個場景中物件面部特征的渲染。紋理之后就會烘焙至物件:那即是它們變成經(jīng)貼圖后物體的一部分,并且能夠運用Direct3D 驅(qū)動進(jìn)行快速的紋理顯示就像圖形顯卡或是游戲引擎。

第八步:首先你可以用纖維筆刷進(jìn)行繪制,你可能有一些問題但是最終你會解決。

請記住纖維筆刷最重要的修改是---雕刻絕對值是將頭發(fā)推向下而負(fù)你可值是把頭發(fā)推向上。密度控制繪于表面的毛發(fā)數(shù)量。修飾控制毛發(fā)的飄垂,高度值跟隨描邊筆刷和表面法線的低值點朝向。

最初我考慮我可以不要帽子但是添加一頂帽子可以給他增加一點點偵控形像的角色特征。背景是在PS中繪制的。

第九步:我的模型是完全而完整的但是我想要添加一些東西加強他的偵探角色特征。因此我給它看起來像電影海報的感覺并添加了一剪接了的貼圖在背景中使其更加的具有吸引力。因此,這里是最后合成的圖片和一些色彩校正。

這里是我用于此項目的著色設(shè)置(分別是皮膚和羊毛)。

皮膚

毛料

希望你們能夠喜歡這個偵探的制作并且于你們有一定的幫助。


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謝謝分享的ZB角色教程!!

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17年11月16日

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