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用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報(bào)級別的人物制作高級教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。
作者:閆帥華
難度等級:初
使用軟件:Zbrush
本次教程主要是根據(jù)自己的切身體會并結(jié)合部分制作過程,從工具和思路入手對整個(gè)過程進(jìn)行了較為詳細(xì)的說明。從新手角度涉及的問題比較多,適合剛開始嘗試創(chuàng)作的朋友們。
一、制作思路
原設(shè):Ychan。我想自己打造一個(gè)能呼風(fēng)喚雨、有別于西方那種滿臉血啊疤瘌啊之類的、唯美一點(diǎn)、比較有氣質(zhì)的徜徉于天地之間典雅高貴的冷酷妖之女王形象。不知大家是否都還記得西方神話中被雅典娜詛咒的蛇妖美杜莎,就是那個(gè)腦袋上全是蛇只要看她一眼就立馬變成花崗巖的女妖;還有神話傳說中補(bǔ)天造人的女媧以及八卦的創(chuàng)造者伏羲,都是這一類人首蛇身的形象。
這個(gè)人首蛇身形象的創(chuàng)作,借鑒了女媧形象和魔獸世界里的納迦。若單純只是美杜莎會讓人感覺很呆板,因此可以在原型的基礎(chǔ)上加一些自己的設(shè)計(jì)元素。
下圖是我最初使用的設(shè)計(jì)圖
是不是很恐怖很詭異?沒錯(cuò),這張小圖雖簡單,但它用線條記錄了我們的思想,接下來要做的只是從這張小小的圖開始,一點(diǎn)點(diǎn)接近腦海中的效果;我打算把這個(gè)角色做得“唯美”一點(diǎn),就要在面部的處理和身形的調(diào)整上下點(diǎn)功夫。如Zivex老師講的一樣,雖然美的標(biāo)準(zhǔn)是因人而已的,但是為了盡量讓更多的人接受您的作品,在做唯美一點(diǎn)的角色的時(shí)候請盡量不要找那些邊緣化的美女做參考。
二、 建模
(1)初期設(shè)定
1、“頭發(fā)”比較呆板,稍微松散一點(diǎn)或許看起來會更有活力。
2、既然打算做高貴的女王,眼睛要好好處理下,要大、要圓、要有神。
3、女王的舌頭暫時(shí)還是收回去比較好。
4、從整體考慮,重新設(shè)計(jì)了腰部的附屬生物“獨(dú)眼血盆大口”,這個(gè)丑陋又兇惡的生物會和女王臉部微妙的表情形成對比,處理的巧妙會給人留下深刻的印象。觸手的作用是為了看起來不那么單調(diào)。
5、本次練習(xí)用的全是zbrush比較基本的知識,難點(diǎn)的把握在于神態(tài)的把握,需要長期的練習(xí)。建議大家多看些雕塑作品和奇幻、神話傳說之類的書開闊眼界,個(gè)人十分推崇《山海經(jīng)》。
(2)中期建模
分析:Zbrush的Z球建模是不錯(cuò)的方案。如果您還不了解Z球,建議先花一點(diǎn)點(diǎn)時(shí)間到其他板塊查看下Z球建模的方法,很容易掌握的。
以下是為剛嘗試Z球建模的朋友做的Z球示范,學(xué)完Z球建模的話,這些東西或許對您接下來的工作有一點(diǎn)點(diǎn)幫助。
女王使用的Z球骨架
實(shí)時(shí)按A鍵塌陷到PlyMesh觀察,在Z球狀態(tài)調(diào)基本比例,切換到PlyMesh 狀態(tài)時(shí)可以用Move筆刷調(diào)整局部網(wǎng)格,操作起來相當(dāng)方便。
手部Z球的擺放示意圖,當(dāng)然您也可以有更好的方法。
對于剛剛開始嘗試Z球建模的朋友來說,一定不要忘記,最好在關(guān)節(jié)處分別加一個(gè)新的Z球使局部網(wǎng)格結(jié)構(gòu)更加準(zhǔn)確。
Z球最擅長表現(xiàn)的應(yīng)該是多肢節(jié)的生物,簡單而且靈活。利用Z球可以在很短時(shí)間里得到您想要的基本網(wǎng)格,然后導(dǎo)出為OBJ格式在其他3D軟件里添加附屬物品,細(xì)化需要表現(xiàn)更多細(xì)節(jié)的部分,然后分組指定好UV,在Zbrush中找到Subtool次工具分別導(dǎo)入就可以進(jìn)入下一個(gè)流程了。
注意導(dǎo)出塌陷后的基本網(wǎng)格時(shí),要在Tool菜單下找到Export選項(xiàng),將其屬性中的Grp關(guān)掉,保證輸出的網(wǎng)格不含有分組信息。
導(dǎo)回Maya或者其他軟件進(jìn)行附屬物品制作的小建議:
既然是妖,肯定要有些很特別的東西:比如頭部彎曲的觸角可以為角色增添幾分神秘感;若是在臉的邊緣進(jìn)行雕刻的時(shí)候加上一些類似海洋生物皮膚的褶皺和細(xì)小紋理,使角色看起來更加生動(dòng)又符合妖女的特征(不一定妖怪非得滿臉麻點(diǎn)啊,刀疤啊什么的吧?)多花些心思在設(shè)計(jì)上,會給您的角色增色不少。
有了設(shè)計(jì)圖,模型的加工細(xì)化就沒有什么難度,無非就是分離面、擠壓、添加新的線、把大體結(jié)構(gòu)暗示出來而已,自己可以酌情進(jìn)行,稍微注意整體和局部的感覺就可以了。對角色把握的能力是因人而異的,它是在短時(shí)間內(nèi),一個(gè)人的閱歷與對于當(dāng)前事物所產(chǎn)生的一系列反應(yīng)并自動(dòng)進(jìn)行有機(jī)的整合與再現(xiàn)。
UV階段:本身Zb自身帶有很好的自動(dòng)UV和成組UV,但是如果需要再PS里加工貼圖的話Zb的UV排布還不是十分理想。而且直接使用頂點(diǎn)著色的方法在物體上繪制時(shí)精度受物體網(wǎng)格密度制約,所以建議給物體指定一張2K或者4K的貼圖,然后使用投影大師把貼圖投射到事先準(zhǔn)備好的貼圖上,這樣以來就靈活多了。之后可以在PS里加工貼圖細(xì)節(jié),進(jìn)行校色等處理,處理完的貼圖可以供其他3維軟件渲染的時(shí)候使用,也可以開啟Mrgb選項(xiàng)按Txr>Col把做好的貼圖轉(zhuǎn)換到模型上。
(3)雕刻過程:
雕刻的時(shí)候我大致遵循這樣的原則:針對角色紋理特征分析下什么樣的筆刷組合可以完成符合要求的細(xì)節(jié),然后分三個(gè)階段逐步深入:1、塑造大型;2、添加中等細(xì)節(jié);3、 針對角色皮膚選取合理的alpha,配合add和sub模擬皮膚細(xì)小的紋理。
下面以“血盆大口”為例簡單介紹下我的雕刻過程供大家參考。技術(shù)與自身對藝術(shù)的理解是不斷提高的,而且每個(gè)人的想法也許會不一樣,我們要做的只是用自己最拿手的方法去逐步塑造需要的細(xì)節(jié)就可以了。
1、使用適當(dāng)力度的 stand筆刷塑造大形,注意在此過程中,筆刷 的add 跟sub應(yīng)該交替使用,大的凸起邊緣應(yīng)該用適當(dāng)力度的sub往里收一收,亦可以使用pinch筆刷對模糊的地方進(jìn)行適當(dāng)?shù)氖湛s處理。(剛開始使用Zbrush的朋友應(yīng)該盡量多嘗試大點(diǎn)的筆刷,多嘗試使用Mask。避免過度使用過小的筆刷或者過度依賴Alpha。
雕刻應(yīng)該從較低的級別到高的級別慢慢推進(jìn),如果直接從高級別開始雕刻會導(dǎo)致網(wǎng)格分布不均勻,紋理效果自然也不會理想,記得留下最高的級別供繪制更小的紋理使用。
A B C D 分別表示了不同特征的紋理,大家可以嘗試不同的筆刷組合去模擬他們。
以下是我雕刻的時(shí)候使用的筆刷組合供朋友們參考,雕刻的時(shí)候盡量使用Zbrush的3D layer功能,既方便管理又容易控制,使用方法跟PS的圖層類似,這里就不講了。
筆刷和Alpha交替使用是個(gè)不錯(cuò)的辦法。
這里注意:關(guān)節(jié)處的一層一層細(xì)小褶皺是在ProjectMaster模式下使用DecoBrush一條條拉出來的,我選擇的是DecoBrush的sub狀態(tài),然后在每條相鄰紋理之間使用Inflat(膨脹)筆刷模擬鼓起的痕跡,然后在褶皺邊緣適當(dāng)進(jìn)行smooth處理使之看上去更自然。適當(dāng)用Pinch筆刷適當(dāng)收縮,使之更加勻稱。某些部分需要一些高低起伏的效果,您可以嘗試使用適當(dāng)力度的Elastic或者Blob筆刷推動(dòng)局部網(wǎng)格去產(chǎn)生這些效果。以下是在映射大師狀態(tài)下調(diào)用DecoBrush的過程,希望對您有所幫助。
以上便是DecoBrush的效果,比較適合模擬生物環(huán)狀的褶皺等。
以下是使用stand筆刷配合Alpha模擬生物表皮細(xì)小凹凸常用的一種方法:
1、使用較大半徑的stand筆刷,選擇合適的類似細(xì)小毛孔的Alpha選擇sub與適當(dāng)?shù)牧Χ仍谀P蜕侠黾?xì)小的毛孔,注意不要太均勻也不要太零散,盡量多使用幾種Alpha使之看起來不規(guī)則。
2、在底層細(xì)小毛孔的基礎(chǔ)上鋪一層 add模式下模擬突起的Alpha,盡量巧妙的掩蓋人為加工的痕跡。
3、隨機(jī)使用類似皺紋的網(wǎng)狀A(yù)lpha,分別于add和sub模式下在看起來合理的地方增加皺紋,使之結(jié)合在一起。alpha的分布和力度的控制要經(jīng)過自己的不斷實(shí)踐,多試幾次就可以得到較好的皮膚效果。
貼圖:本角色沒有使用時(shí)下流行的利用ZB投射筆刷的制作方法,而是使用了映射大師加素材快速進(jìn)行區(qū)域涂繪,這里使用了大家熟知的幾個(gè)非常實(shí)用的小技巧,以制作眼睛為例:
1、創(chuàng)建一個(gè)球體,點(diǎn)擊TOOL面板下的Make PolyMesh3d。
2、在右邊TOOL面板下的Texture控制組選擇GuvTiles(成組UV)。
3、可以檢查下,所得到的UV應(yīng)該有上圖特征。
4、在頂部的Texture菜單下設(shè)置好貼圖尺寸:1K或者2K。
5、打開映射大師(ProjectionMaster)。
6、開啟 color和Fade選項(xiàng)。
7、在右邊面板選擇Plane3D物體。
8、使用方向筆刷和06號Apha,然后在Texture選項(xiàng)下導(dǎo)入一張。準(zhǔn)備好的眼睛貼圖(精度最好在1K以上)
9、在“眼睛”上合適的位置使用方向筆刷拉出貼圖。
10、注意add值要調(diào)節(jié)力度為0并且關(guān)閉掉。
11、在上方工具欄選擇M,關(guān)閉color和add,sub即只打開材質(zhì)通道,選擇帶有高光的材質(zhì)在眼睛上涂抹,繼而用小筆刷豐富細(xì)節(jié),比如仔細(xì)刻畫血絲、添加凹凸效果等,一個(gè)簡單的眼睛就制作完成了。這種方法很實(shí)用,效果也不錯(cuò),老外在生產(chǎn)過程種有時(shí)候也會使用這種方法的;顚W(xué)活用,我們還可以利用這個(gè)方法給其他部位進(jìn)行貼圖。
如果您還覺得高光區(qū)域不滿意的話,還可以Toyplastic材質(zhì)為例調(diào)用多個(gè)Toyplastic材質(zhì),分別在Modifier控制組下仔細(xì)調(diào)節(jié)不同的高光屬性進(jìn)行涂抹,以得到更加精彩的效果。操作為:
先選擇您要備份的材質(zhì),再點(diǎn)擊copymat,選擇任意一個(gè)其他材質(zhì)的位置,最后點(diǎn)擊PasteMat按鈕。重復(fù)以上操作即可得到多個(gè)材質(zhì)備份,仔細(xì)調(diào)節(jié)高光屬性后涂抹試試看吧。材質(zhì)參數(shù)雖多,但主要參數(shù)也無非是diffuse、specular等幾個(gè)。
當(dāng)然,在其他區(qū)域貼圖繪制過程中我也使用了以上的方法。
首先,根據(jù)設(shè)計(jì)圖的色調(diào),制作不同的顏色紋理供局部投射使用。
使用局部投射的方法,如果您再有點(diǎn)人體表面色調(diào)分布知識,采用不同色相的材料圖片在不同的區(qū)域進(jìn)行投射,(因?yàn)椴牧蠄D片本身就帶有豐富的顏色變化)再稍微在Ps里處理下,做成的貼圖是極富感染力的。這里不再贅述投射過程,大家可以參考眼睛貼圖投射的方法,稍微不同的是在投射皮膚的時(shí)候您可能要準(zhǔn)備大量符合您角色色調(diào)的皮膚紋理圖片,而且要選用較低的顏色強(qiáng)度。
以上是另一個(gè)使用投射筆刷(Zproject)配合局部投射作的顏色貼圖,并采用Matcap材質(zhì)捕捉功能得到的簡單的3S材質(zhì)軟件即時(shí)顯示效果,說到這里就不得不提一下Zbrush的即時(shí)材質(zhì)預(yù)覽功能,效果十分出色,這些功能在某種意義上極大提高了我們的制作效率。
身體其他部分的顏色自己酌情處理,最好事先做好顏色設(shè)定,那樣在后期制作貼圖的時(shí)候就方便多了。需要仔細(xì)刻畫的地方是頭部區(qū)域,尤其是眼睛區(qū)域,可以先上一層底色,然后一層層疊加模擬豐富的色彩變化。至于臉部化妝,大家可以參照MM常用的化妝方法。
燈光渲染輸出:
因?yàn)榍捌跊]有仔細(xì)調(diào)節(jié)燈光,只使用了一盞sun配合一盞point,效果不是十分理想,而是偏重了后期在Ps中校正顏色,大家可以參閱火星其他版面強(qiáng)人的文獻(xiàn)做更深入的學(xué)習(xí)。
做的時(shí)候比較倉促,使用了一個(gè)名為RS-skingirl的免費(fèi)材質(zhì),衣服使用了默認(rèn)的金屬材質(zhì)而且很多地方可以下到,您可以利用這些方便的材質(zhì)進(jìn)行快速創(chuàng)作。
輸出合成階段:Zbrush的渲染應(yīng)該是簡單而強(qiáng)大的,您可以在完成貼圖后打開render選項(xiàng)。
因?yàn)槲抑皇呛唵武秩玖祟伾珜雍蚢lpha,您可以參閱更多文獻(xiàn)深入了解渲染控制組的各個(gè)參數(shù)。附帶介紹下很有魅力的BakeBlend功能:您可以提高Super Sample的采樣值,以得到更好的效果,也可以配合選用不同的材質(zhì),關(guān)閉shadow進(jìn)行第一次渲染。
然后找到Layer選項(xiàng)下的Bake&Blend控制組,每次更換材質(zhì),調(diào)節(jié)參數(shù)后進(jìn)行一次無shadow的BestRender,然后選擇一個(gè)合適的Blend值例如99/100,即保留當(dāng)前材質(zhì)99/100的影響力度,一層層BAKE下去,如果材質(zhì)配合得當(dāng)、參數(shù)調(diào)節(jié)正確的話可以模擬出很漂亮的材質(zhì)效果。
給模型使用一個(gè)Flat color材質(zhì)可以輸出alpha,您還可以嘗試其他的材質(zhì),輸出類似AO層、Zdepth層等等。
后期階段:因?yàn)樯婕安簧钊,專業(yè)的后期工具在火星時(shí)代也有專門的版塊,所以只提及一下適合剛開始創(chuàng)作的朋友的幾個(gè)小技巧。對于新手來說,PS是比較容易使用而且功能強(qiáng)大的后期處理工具。另外給大家介紹一款Nike soft出品的PS調(diào)色濾鏡:Color efex Pro3.0 。由于三維軟件渲染的圖象比較灰暗,所以PS里操作也無非是適當(dāng)對圖象進(jìn)行銳化、調(diào)整色階調(diào)整曲線、對比度等等。
efex Pro是一組可用于PS的調(diào)色濾鏡。內(nèi)置70多種效果配合參數(shù)調(diào)節(jié)和手寫板可以做出多種效果,點(diǎn)擊即可實(shí)現(xiàn)。我當(dāng)時(shí)只輸出了顏色層和alpha,配合Nike soft制作了類似AO的層,使用了EFX的classical soft Focus,和B/W Conversion以及Dynamic Skin Softener等幾個(gè)濾鏡細(xì)心調(diào)節(jié)參數(shù)組合模擬出不同的效果,然后用PS把他們按不同的疊加方式組合在一起,大家可以多嘗試下常用的濾鏡和參數(shù),對要求不高的后期制作來說相當(dāng)便捷而且有效。
利用CFex可以很輕松改變畫面的風(fēng)格,以下就是對畫面使用了另外一組濾鏡:
總結(jié):
其實(shí)對于我們尚處在學(xué)習(xí)階段的朋友們來說做多好并不重要,也不用為自己不熟悉結(jié)構(gòu)苦惱,好的教材與自己動(dòng)手嘗試同等重要,技術(shù)與藝術(shù)并重同等重要,后技術(shù)服務(wù)于藝術(shù)。初次嘗試可能會有些困難,但是等你完成以后會學(xué)到很多任何教程上都學(xué)不到的東西,也能更清楚得認(rèn)識到自己的長處與不足,為今后的學(xué)習(xí)找準(zhǔn)方向。
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