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ZBrush創(chuàng)建四足獸的設(shè)計(jì)概念

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高端角色人物制作

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我開(kāi)始用一些我想到的快速草圖。 我已經(jīng)有一些想法,我想要的一些功能的生物,所以我把它們包括在草圖。 這些東西就像骷髏面具,珠子,長(zhǎng)袍,樹(shù)葉和整個(gè)巫術(shù)感覺(jué)。 在這個(gè)階段,我嘗試不能在一個(gè)素描上工作太久,而是探索和嘗試不同的比例,創(chuàng)造出許多快速而寬松的草圖和剪影。 (圖01)。

圖1
當(dāng)我清楚知道自己想要什么的時(shí)候,我直接在3D工作,在這里我更容易理解和可視化生物的形式和比例。
所以在這一點(diǎn)上,我搬到了ZBrush,在那里我用ZSpheres來(lái)建造這個(gè)生物的身體,然后繼續(xù)給DynaMesh。 DynaMesh最酷的一件事就是創(chuàng)建概念是非?焖俚,直接在3D中探索您的想法。 在這個(gè)階段,我試著不要太貼近我的觀念,而是進(jìn)一步發(fā)展。 我的工作規(guī)模很大,主要是與Move和ClayBuildup畫(huà)筆,設(shè)置為更大的畫(huà)筆大小。 我試著不要花太多的時(shí)間在模型的一部分,全方位并均勻地發(fā)展(圖02)。
圖2
還使用DynaMesh,我為葉子,頭骨和象牙創(chuàng)造了非?焖俸秃(jiǎn)單的網(wǎng)格,因?yàn)檫@些元素在生物的剪影中起著重要的作用,最好在身體上保持記憶。
我用了很簡(jiǎn)單的技術(shù)來(lái)制作葉子。 我創(chuàng)建了一個(gè)平面,我掩蓋了一個(gè)區(qū)域看起來(lái)像一個(gè)葉子,然后,使用提取設(shè)置為低厚度,我從面具創(chuàng)建了一個(gè)網(wǎng)格。 然后,DynaMesh'ed和復(fù)制(在TransPose模式下按Ctrl +拖動(dòng))在葉子出現(xiàn)的區(qū)域(圖03)
圖3
我用DynaMesh從一個(gè)球體創(chuàng)建了頭骨,首先我使用了CurveTube畫(huà)筆,然后用DynaMesh來(lái)進(jìn)一步詳細(xì)說(shuō)明。
隨著所有主要形式到位,我繼續(xù)在身體上工作。 在這一點(diǎn)上,我仍然不加入更小的元素,如珠子和長(zhǎng)袍,因?yàn)樗械男【W(wǎng)格都會(huì)使模型變得非常困難。此外,這些元素都具有不同的多邊形密度,因此最好在模型處于最終姿態(tài)時(shí)添加它們(圖04)。
圖4
DynaMesh的分辨率滑塊移動(dòng)到更小的細(xì)節(jié)上,隨著時(shí)間的推移,它開(kāi)始變得越來(lái)越大,越來(lái)越全球化,變得非常困難。
所以在某些時(shí)候,我復(fù)制了身體的網(wǎng)格,我畫(huà)了一些線條,用QRemesherGuides畫(huà)筆指導(dǎo)新的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。 在輸入所需的最終聚計(jì)數(shù)后,我將其掃描出來(lái),這創(chuàng)建了一個(gè)較不密集的網(wǎng)格,如果需要,拓?fù)涓m合于構(gòu)圖和UV映射。 剩下的最后一件事是將它細(xì)分幾次,并從以前重復(fù)的網(wǎng)格中重新顯示細(xì)節(jié)(圖05)。
圖5
隨著所有主要的形式和對(duì)象到位,我開(kāi)始用Transpose Master構(gòu)建模型,其中包括使用移調(diào)工具屏蔽和移動(dòng)網(wǎng)格的部分,并通過(guò)移動(dòng)和移動(dòng)拓?fù)洚?huà)刷進(jìn)行一些調(diào)整。 使擺姿勢(shì)更容易的一件事是在模型的所有子工具上具有緊密的多邊形密度,否則掩模在更多的多邊形和更軟的地方變得更加尖銳(圖06)。
圖6
在努力工作的時(shí)候,我試圖牢記最后的觀點(diǎn),以便所有重要的細(xì)節(jié)都將盡可能的看到。 當(dāng)我完成擺姿勢(shì)時(shí),我開(kāi)始打破對(duì)稱,添加所有的小元素,并詳細(xì)說(shuō)明現(xiàn)有的元素。 在這里,我使用拓?fù)渌?chuàng)建了所有最終的葉子,所有的牙齒和骨骼都使用平面掩蔽法(圖07)。
圖7
對(duì)于長(zhǎng)袍,我再次使用CurveTubes刷子,并且當(dāng)從表面移開(kāi)時(shí)按住Shift鍵,它們也會(huì)封閉到網(wǎng)格上。 然后我通過(guò)改變我的畫(huà)筆大小和點(diǎn)擊曲線來(lái)調(diào)整其厚度。
手指上的手指,特別是手臂上的手指,是非常困難的,因?yàn)樗麄兎浅SH密。 我需要為每個(gè)手指制作一個(gè)單獨(dú)的多組; Ctrl +點(diǎn)擊手指將其與其他人分開(kāi),使其更容易處理。 我通過(guò)首先分離指尖,因?yàn)樗菀走x擇,然后我在“可見(jiàn)性”選項(xiàng)卡中點(diǎn)擊“成長(zhǎng)”,直到整個(gè)手指都可見(jiàn)。 然后我使用Group Visible來(lái)對(duì)網(wǎng)格的整個(gè)可見(jiàn)部分進(jìn)行分組,并對(duì)其他手指重復(fù)(圖08)。
圖8
在他的肩膀和背部大面積看上去似乎太裸露,所以使用MaskLasso工具,我將一些斑點(diǎn)掩蓋成簇,然后在背面做出更多的細(xì)節(jié),使它更有趣(09)。
圖9
對(duì)于珠子,我掩蓋了我想要的長(zhǎng)袍的薄部分,然后再次使用與GroupsLoops組合的Extract和Edge Loop工具,我逐個(gè)創(chuàng)建了它們(圖10)。
圖10
對(duì)于最好的細(xì)節(jié),我主要使用Dam_Standard筆刷與ClayBuildup和Pinch畫(huà)筆組合使用,刷子修飾符大約為40,alpha 37-38為默認(rèn)的ZBrush alphas。 在這一點(diǎn)上,我試圖不花費(fèi)太多的時(shí)間在一個(gè)地區(qū),并超越它,但是繼續(xù)移動(dòng)模型和均勻細(xì)節(jié)。
我的紋理方法與我的建模方法相同:從最大的細(xì)節(jié)到最小的細(xì)節(jié)。 我首先使用白色Matcap材質(zhì)渲染整個(gè)模型,然后移動(dòng)到Photoshop,所以我可以快速測(cè)試不同的配色方案(圖11)。
圖11
當(dāng)我滿意的時(shí)候,我回到了ZBrush,根據(jù)草圖填充了每個(gè)子工具的基礎(chǔ)顏色,從那里開(kāi)始添加顏色變化和更多的細(xì)節(jié)。
我首先通過(guò)在ZAppLink中保存自定義視圖來(lái)開(kāi)始渲染,所以我可以確保我的所有傳票都是完全相同的。 然后我開(kāi)始渲染通行證,從紋理模型的兩個(gè)BPR渲染開(kāi)始。 我用SketchShaded2材料填充這些材料,腔體檢測(cè)略有下降; 一個(gè)與充滿活力的陰影和AO打開(kāi),一個(gè)關(guān)閉。 我這樣做是因?yàn)樵谀承┓矫嫠坪跤刑蟮挠绊懥,所以我想在需要的地方掩飾他們?/DIV>
然后我切換到一個(gè)基本的材料,關(guān)閉所有的Polypaint信息,并挑選出黑色的顏色。 通過(guò)這個(gè)設(shè)置,我開(kāi)始渲染場(chǎng)景的所有額外的照明,玩光,顏色,強(qiáng)度,放置以及材料的鏡面和鏡面曲線(圖12)。
圖12
我還用平面顏色填充所有子工具,并將偏好中的非活動(dòng)子工具調(diào)整更改為最小。
最終渲染的合成在Photoshop中完成。 我使用我的面具選擇和顏色校正圖像的每個(gè)元素,使用顏色平衡調(diào)整圖層,使它們看起來(lái)更加一致。 然后,我添加了上述所有額外的光線,切換到線性道奇混合模式,并在需要時(shí)降低不透明度。 最后的觸摸是畫(huà)一些微妙的效果,并使用來(lái)自BPR的ZDepth傳球添加一點(diǎn)鏡頭模糊。
圖13:最終效果圖(正面 / 背面)圖14:最終效果圖(側(cè)面)
clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過(guò)程 clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過(guò)程

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圖片非常不錯(cuò)

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