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zbrush和maya制作星際蟲族大怪物翻譯圖文教程

次世代場(chǎng)景UDK應(yīng)用 觀看預(yù)覽

次世代場(chǎng)景UDK應(yīng)用

包含45節(jié)視頻教程
關(guān)注34.6萬

詳細(xì)講解次世代場(chǎng)景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場(chǎng)景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級(jí)高質(zhì)量游戲場(chǎng)景。還等什么。趕快來學(xué)習(xí)吧!

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本次我們朱峰社區(qū)翻譯了一篇zbrush和maya制作星際蟲族怪物的教程。作者無私奉獻(xiàn)了他所有的技術(shù)經(jīng)驗(yàn),過程值得我們研究和學(xué)習(xí),非常不錯(cuò)的質(zhì)量,也告訴我們很多工作中會(huì)遇到的bug,相信對(duì)大家會(huì)有幫助,要不小編也不會(huì)選這篇來做翻譯了。最后希望大家喜歡。更多教程別忘了去朱峰社區(qū)學(xué)習(xí)。

使用的軟件是:Maya/ZBrush/Mari/Arnold

作者3d建模師Fran Alonso





導(dǎo)言

我叫Fran Alonso,我是VFX行業(yè)的建模師,目前總部設(shè)在倫敦。在本教程中,我將帶您通過我的工作流程來創(chuàng)建一個(gè)用于攻擊的生物?偸怯泻芏嗖煌姆椒▉磉_(dá)到相同的結(jié)果,這正是我對(duì)這種生物建模情有獨(dú)鐘的方法。希望你覺得這些技術(shù)是有用的。


收集參考資料

無論我是從零開始還是基于一個(gè)概念圖,我總是花一些時(shí)間收集參考資料,這將引導(dǎo)我找到新的想法,以提高最終的結(jié)果。對(duì)于生物作品,我喜歡從自然、真實(shí)動(dòng)物等來源找到盡可能多的參考資料,這樣我就能理解有機(jī)物是如何形成的,并將它們應(yīng)用到最終的作品中,從而給出一個(gè)現(xiàn)實(shí)的感覺。

在這個(gè)項(xiàng)目中,我受到了偉大人物的啟發(fā)。概念設(shè)計(jì)師:Anatolii Leoshko。我把他的作品作為初級(jí)和二級(jí)造型的參考。對(duì)于詳細(xì)的設(shè)定,我決定把它更多的昆蟲類型,而不是螃蟹的外形。




建模第1部分:主要形狀

我的主要建模工具是zbrush。首先,我把一些Z球放在適當(dāng)?shù)奈恢,以制作生物的一般比例和輪廓。一旦我?duì)此感到滿意,我就把適應(yīng)性皮膚轉(zhuǎn)換為DynaMesh,這樣我就可以塑造出更具體的體積,而不需要過多的細(xì)節(jié),只需足夠的分辨率來強(qiáng)調(diào)這個(gè)模型的所有不同部分。





造型第2部分:二次造型


在定義了這些主要形狀之后,我開始將生物劃分成大約40個(gè)較小的部分,通過掩蔽并分裂成子對(duì)象(SubTools)。這讓我有了一種更舒適的方式,可以單獨(dú)處理每一件作品,并提高DynaMesh的分辨率。在主要形狀和二次形狀的建模中,我使用的刷子90%是

標(biāo)準(zhǔn),移動(dòng),層筆刷,和劃痕筆刷。

(朱峰社區(qū)貼出英文對(duì)照筆刷:Standard, Move, ClayTubes, 和 DamStandard)




Retopo,UVS和細(xì)節(jié)投影



在向生物添加更多細(xì)節(jié)之前,我喜歡準(zhǔn)備最后的網(wǎng)格。在這種情況下,由于生物是由不同的部分組成的,不需要任何特定的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),所以我依賴ZBrush中的ZRemesh工具。以生物的手臂為例,我遵循了這四個(gè)步驟。


這是我在拓?fù)渲俺浞挚紤]的細(xì)節(jié)級(jí)別。這是我個(gè)人的喜好;也許其他藝術(shù)家在做拓?fù)渲皶?huì)更進(jìn)一步,但對(duì)我來說,當(dāng)最終的拓?fù)浜蚒V到位時(shí),添加細(xì)節(jié)是更容易管理的。

(朱峰社區(qū)編輯:這里的意思其實(shí)就是雕刻中模-拓?fù)?uv-雕刻高模)


  • 我復(fù)制了高分辨率網(wǎng)格(DynaMesh),并使用默認(rèn)值應(yīng)用了deZRemesh操作。我也玩過目標(biāo)多邊形計(jì)數(shù)。在此過程完成后,我將網(wǎng)格導(dǎo)出到Maya以創(chuàng)建uv。

  • 我用UVS把網(wǎng)格導(dǎo)入ZBrush。我使高分辨率模型可見,它必須在最終模型之上,并開始投影過程。我一次細(xì)分一次網(wǎng)格和項(xiàng)目,以控制每一步。在投影之前使用Morph目標(biāo)(朱峰社區(qū)編輯:雕刻層,就是zbrush中的雕刻層)是非常值得推薦的,如果有什么問題發(fā)生,您總是可以回到原來的形狀并重新設(shè)計(jì)。這是最后的模型,準(zhǔn)備好下一個(gè)階段,細(xì)節(jié)通過。

對(duì)于這個(gè)生物的特定部分,我在maya使用QuadDraw工具(朱峰社區(qū)編輯:maya四邊形繪制工具)手動(dòng)完成了重拍。因?yàn)樗怯糜谏a(chǎn)的,所以我選擇了UDIM布局,這樣我就可以對(duì)位移圖和紋理有更高的分辨率。





建模第3部分:詳細(xì)細(xì)節(jié)

在這個(gè)階段,正如我前面提到的,我決定把它從原來的螃蟹風(fēng)格的概念中移開,把它變成一種更多的蟲族/昆蟲的外觀,而不改變總體比例,因?yàn)槲艺娴暮芟矚g這些。這一過程相當(dāng)直接。我拿起每件作品,用標(biāo)準(zhǔn)刷和DamStandrad筆刷試了不同的形狀,直到我達(dá)到了一個(gè)有說服力的有機(jī)形狀。我試著在一些地方仔細(xì)研究細(xì)節(jié),但有些地方很輕,這樣眼睛就可以休息了,這樣就不會(huì)變得嘈雜了。

當(dāng)我需要覆蓋大面積的細(xì)節(jié),我發(fā)現(xiàn)表面噪聲工具在ZBrush非常方便;不超過2/3不同的阿爾法,我增加了這個(gè)模型的大部分細(xì)節(jié)。







貼圖

雖然Mari是我的主要紋理工具,因?yàn)樗桥cUDIM是最有效的,我也使用物質(zhì)油漆烘焙一些地圖,我以后會(huì)用在Substance Painter作為面具。由于這個(gè)生物是由幾個(gè)部分組成的,我想控制這些地圖的烘焙過程中,每一塊都會(huì)如何相互影響,例如ao,以避免重疊的工件。為此,我將Maya中的所有部件命名為subfix_low,并在ZBrush中使用相同的名稱命名了subfix_High。然后,在實(shí)質(zhì)上,它識(shí)別對(duì)網(wǎng)格并相應(yīng)地烘焙它們。您可以找到更多有關(guān)這方面的信息。這里。

我導(dǎo)出低網(wǎng)格從maya使用FBX格式,因?yàn)樗坪醺玫厥褂眠@種“名”烘焙方法。我生成基本的AO,曲率和空腔貼圖,但也使用方便的智能面具一些污垢圖。




在Mari中,我創(chuàng)建了一個(gè)4/5組的基本設(shè)置來分別工作它們(基色、角、圖案、底部等等)。在這些組中,我創(chuàng)建了一個(gè)具有非破壞性工作流的層和mask的組合。沒有什么花哨的,主要使用的是瓷磚節(jié)點(diǎn)的無縫紋理(混凝土,污垢)和基色。我很少用手畫紋理,我更喜歡用面罩來驅(qū)動(dòng)圖層。我花了很長(zhǎng)時(shí)間才決定了我想要的那個(gè)生物的配色方案。經(jīng)過幾次嘗試,我決定去找一只蟑螂,上面有棕色和黃色的漸變。



渲染和打光

當(dāng)談到lookdev(朱峰社區(qū)案:就是打光和環(huán)境)時(shí),我總是從HDRI地圖和2/3區(qū)域燈的基本設(shè)置開始,以揭示模型的形狀。Arnold,這里使用的渲染引擎是強(qiáng)大的,并提供了驚人的結(jié)果,只是默認(rèn)值。我玩了一點(diǎn)區(qū)域燈的強(qiáng)度/曝光值,由于這種生物的復(fù)雜性,我不得不使用其中的6個(gè)左右的燈來突出所有的細(xì)節(jié)。著色器是aiStandardSurface,使SSS能夠給它一個(gè)更自然和真實(shí)的外觀。

位移EXR貼圖

在導(dǎo)出位移映射時(shí),我發(fā)現(xiàn)ZBrush中的MergeSubTools在使用32位EXR文件時(shí)不起作用。也許在較新的ZBrush版本中,這個(gè)bug已經(jīng)解決了,我使用Nuke來合并共享相同UDIM空間的SubTools的映射。我將映射導(dǎo)入Nuke,并使用合并節(jié)點(diǎn)將這些映射合并到一個(gè)映射中。ZBrush使用紅色通道,所以當(dāng)您呈現(xiàn)出這些位移映射時(shí),您需要檢查紅色通道,如下所示。您還可以使用節(jié)點(diǎn)浮點(diǎn)組合直接組合MayaEXR映射。



最后圖像





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