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Mechanurse制作流程 (精品)

高端角色人物制作 觀看預(yù)覽

高端角色人物制作

包含109節(jié)視頻教程
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用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報(bào)級(jí)別的人物制作高級(jí)教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。

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   大家好,本次朱峰社區(qū)在本教程中,將會(huì)和大家分享我的最新lowpoly模型,我叫她Mechanurse。使用了3ds max、ZBrush、mental ray、Photoshop、Xnormal,這五款軟件。先看下圖的結(jié)果圖。

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第一部分、人體模型

  首先用一個(gè)舊的basemesh作為主體部分的模型,它是為了導(dǎo)進(jìn)ZBrush來創(chuàng)建人物的高分辯率模型。如果你希望分辨率更高,更多細(xì)節(jié),可以分成更多的面。但是有一件事情是一定要注意的:要避免使用三角形的面,他們會(huì)影響ZBrush創(chuàng)建時(shí)的塑形。找到舒服的比例將有利于basemesh的建立。 請(qǐng)如下圖所示。

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現(xiàn)在的姿勢(shì)以及面的比例有點(diǎn)單一,所以我們來改變模型的分段,并且添加了更多曲線,如下圖。點(diǎn)擊查看朱峰社區(qū)圖片

 

第二部分、創(chuàng)建肌肉

  我們開始創(chuàng)建人體肌肉部分。因?yàn)槲矣X得肌肉對(duì)于外部的穿著有著很重要的影響,外部的服裝是否合適最主要的還是要看你對(duì)于人體解剖的認(rèn)識(shí),對(duì)于肌肉和脂肪的添加是否得當(dāng),如下圖。

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  我們模型建好后,不要花太多時(shí)間去處理不暴露在表面的模型細(xì)節(jié)和材質(zhì),不暴露的部分只要造型準(zhǔn)確就可以了。因?yàn)槟闼黾?xì)節(jié)越多,運(yùn)算渲染起來就越耗時(shí),如下圖。

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第三部分、裝甲建模

我們?cè)谕獠垦b甲部分,主要的想法是設(shè)計(jì)一種有暴力感的貼身脊柱狀盔甲。大量降低解剖圖的精度,導(dǎo)入OBJ文件到3ds Max。在Max中,在其上創(chuàng)建裝甲模型的大體模塊。在Max中作出的大概的裝甲模塊。然后倒入ZBrush中制作細(xì)節(jié)。當(dāng)需要增加模塊時(shí)再導(dǎo)回3ds Max,如下圖。

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我們建立了一個(gè)新的平面開始擠壓它,直到我們有了一個(gè)堅(jiān)實(shí)的basemesh然后我們?cè)趕ubdivision surface中使用NURMS細(xì)分。在小的細(xì)節(jié)上面我們盡量使用Bevel,Inset以及其它的工具,而不是手動(dòng)完成。這樣就保持了硬度和形體的流暢,如下圖。

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第四部分、模型調(diào)整

高分辨率的裝甲和人體模型完成后,我用"Max retopo來完成最后的模型。這你千萬不要低估基礎(chǔ)貼圖的作用,在做retopology時(shí)做一些實(shí)驗(yàn)是很必要的。將模型和貼圖組合在一起你就會(huì)驚訝的發(fā)現(xiàn),很多細(xì)節(jié)是可以通過貼圖來完成的,如下圖。

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第五部分、紋理和材質(zhì)方面制作

在眼鏡部分是用Arch and Design完成的,裝甲部分用的是3ds Max的自帶材質(zhì)"Strauss"。我們沒有在裝甲部分使用Arch and Design的原因是,它有些情況下會(huì)有不兼容的問題,如下圖。

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以下是我的貼圖部分。有兩個(gè)類別,一個(gè)是盔甲,一個(gè)是人體。對(duì)于盔甲我有UVs、Normal map、Spec、Diffuse四種。人體部分有:UVs、Normal、Spec、SSS weight、Unscattered、Epidermal、Sub-scattered。如下三幅圖。

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第六部分、渲染人物

我們新建了一個(gè)展臺(tái),將模型放在上面,然后調(diào)整角色站立的姿勢(shì),使其更有味道。燈光方面使用了三盞燈光。激活Final Gather和soft shadows模式,渲出幾張效果做測(cè)試。調(diào)整參數(shù)后把最終效果渲成PNG格式導(dǎo)入Photoshop中加入描述字體,這樣我們的作品就完成了,如下兩個(gè)圖。

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