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加勒比海盜Q版戴維瓊斯制作

次世代場景UDK應用 觀看預覽

次世代場景UDK應用

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詳細講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細的建模。宏大的場景,經過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質量游戲場景。還等什么。趕快來學習吧!

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特約翻譯:黎黎公主   作者:Simon Blanc

 這幅圖在Z-sphere里開始制作(圖01a)。使用對稱工具的想法油然而生(圖01b)。Z-spheres使用起來非常簡便!它們可以讓我很快就創(chuàng)建出我所想要的身體(圖01c)并且還能擁有干凈的網格(圖01d)!UVs在3ds Max里制作,開始塑形以前我添加了左臂和帽子。(圖01e)




  一旦導入到Subtools中,我便可以開始塑形了!在這一步我還不知道最終的效果圖是什么樣子,不過沒關系,擁有ZBrush,我可以隨時進行修改,非常快(圖02c)!于是我嘗試著制作一個很酷的面部表情;我很清楚這個環(huán)節(jié)在一幅以搞笑為主題的作品中是極為重要的。



  我在ZBrush里使用繪圖技術制作紋理,這是一個可快速實現(xiàn)目標的工具。(圖03)之后我還可以在Photoshop里進行調整,例如利用法線貼圖和位移等使某些部位更精確,并且還可以添加額外的細節(jié)。我通常使用"Toy plastic"著色器進行著色,它可以使顏色更真實。我還可以得到很好的鏡面反射和突起貼圖。用彩色噴氣模式和alphas可以迅速繪圖;我很喜歡在ZBrush中進行紋理部分的工作,不必為接縫部分擔心,還可以直接在高清晰度網格中看到效果。

  對于場景中的其他物體除了在Max中使用高聚建模技術以外,我還需要用相同的方法來完整這個部分。(圖04)因為我不想在UVs上浪費時間,所以就在ZBrush中使用了自動貼圖。如果你的建模是很低的低聚模型,其實情況也沒那么糟,因為你可以使用高聚繪圖,看起來就不會有縫隙了。

  渲染的時間最長,因為我想做些有可信度的東西……當你用Davy Jones做參考的時候,你需要做的更酷一些!下面是一些我使用快速皮膚著色器做的貼圖(Mental Ray)(圖05a)。在場景中我沒有做任何位移;因為我希望通過使用法線貼圖和高清晰度網格來可能多的去保持圖片里ZBrush塑形的細節(jié)。我主要使用了Mental Ray 中的Arch & Design材料,還有SSS快速蒙皮,再做一些小調整,使它與燈光和我想要的風格相匹配。(圖05b-c)


  最終我用Photoshop進行了一些渲染,創(chuàng)建了最終的圖像:




  這是最終完成的效果圖。(圖07)


  通常情況下我會使用 Digital Fusion來制作后期,但是這次因為我想要制作成4K大小的圖片,所以使用 Photoshop會更為靈活及快速。我還添加了一些真實圖片的元素,使最終效果看起來沒那么夢幻!就這么多了!謝謝閱讀-希望這篇小教程讀起來能對大家有所幫助!謝謝。


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