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高端角色人物制作

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用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報(bào)級(jí)別的人物制作高級(jí)教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。

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這是一篇翻譯教程,非常詳細(xì)的講解了Zbrush筆刷的運(yùn)用模型渲染的后期處理。

 

 

制作分解:

 

我使用了clay筆刷結(jié)合alt來清理原始模型,同時(shí)使用調(diào)整后的平滑算法:按住shift,用畫筆點(diǎn)擊并保持,然后放開shift即可。這樣會(huì)在不改變大型的情況下進(jìn)行平滑。這樣也會(huì)移除所有因dynamesh生成的星形和三角點(diǎn)。

 

 

我復(fù)制了一個(gè)頭,設(shè)置為morph對(duì)象然后重新映射原始模型的細(xì)節(jié)。通過morph筆刷,我可以僅移除所需的部分。實(shí)際上,如果我想移除特定部分的時(shí)候這樣做很有幫助。這個(gè)案例中我重新雕刻了所有的細(xì)節(jié)以使它更有趣。

 

我喜歡雕刻像毛孔這樣的細(xì)節(jié),或許是因?yàn)槲抑白鰝鹘y(tǒng)雕塑時(shí)一直這樣做,主要靠手工而不是“alpha”。不管怎樣這是一篇簡短的解析,講了我如何得到這些細(xì)節(jié),細(xì)節(jié)變化以及毛孔方向。

 

Standard筆刷配合dragrect模式結(jié)合這些alpha,dam_standard塑造皺紋,inflat來賦予體積感和重力感。對(duì)于一些特殊毛孔,我喜歡使用dragdot模式并且手動(dòng)調(diào)整筆刷大小。

 

 

用簡單的球dynamesh來制作夾克和襯衫,Zbrush快速重拓?fù),?dǎo)入3ds Max封口并且分UV。然后返回Zbrush雕刻用于法線提取的細(xì)節(jié)。

 

 

夾克我使用了兩張皮革的alpha,然后手動(dòng)雕刻其余細(xì)節(jié)。邊雕刻邊當(dāng)心在細(xì)節(jié)表面上使用inflat筆刷。通常我會(huì)在低細(xì)分級(jí)別使用inflat。

 

 

貼圖部分我轉(zhuǎn)到photoshop,使用和清理模型時(shí)相同的原則。用uvmaster分uv。我投射了貼圖給polypaint,然后細(xì)化,然后導(dǎo)出到photoshop并與原始貼圖進(jìn)行混合。并且添加一些刺青,模糊一些細(xì)節(jié)。我導(dǎo)出了一張cavity貼圖,用來找回繪畫時(shí)丟失的一些細(xì)節(jié),并且使用它作為gloss貼圖的基礎(chǔ)。不在深皺紋里制作細(xì)節(jié)似乎對(duì)于形體對(duì)比度有幫助。在導(dǎo)入回來,這樣我可以檢查我做的最終結(jié)果。

 

 

 

制作毛發(fā)我遇到很多問題。

 

 

 

我喜歡趨于傳統(tǒng),所以我手動(dòng)擺放毛發(fā)片而并不使用插件或者腳本?雌饋磉@很費(fèi)時(shí)間,但是你會(huì)發(fā)現(xiàn)擺放它們會(huì)比你想象的要快。同樣比一根根擺要快很多。制作許多變化是關(guān)鍵。同樣,零星的白發(fā)或者黑發(fā)會(huì)在對(duì)比中顯現(xiàn)出來而有活力。

 

我在Photoshot中繪制alpha片,并且復(fù)制它,提高亮度然后拷貝到alpha通道。作為32位TGA格式導(dǎo)出。

 

我在3ds Max中擺放它們中并不斷檢查渲染,然后到我預(yù)設(shè)的燈光場景中。由于顏色,反射和陰影會(huì)在不同情況下改變,所以我要在最后制作毛發(fā)。

 

 

如果你熟悉3ds Max,我使用bend和twist修改器來幫助我創(chuàng)建不同角度的毛發(fā)。我同時(shí)使用層以便接下來的調(diào)整。

 

對(duì)于毛發(fā)的漫反射,我僅使用漸變或者繪制的毛發(fā)。這取決于我想要的顏色和變化、限度。

 

至于皮膚材質(zhì)渲染,沒什么大不了的。

 

只需要調(diào)整那些數(shù)值,并且用真實(shí)照片做參考。

 

我在僅打開天光的情況下調(diào)整材質(zhì),這幅作品用了gloss貼圖,normal貼圖,normal detail貼圖(generic noise),translucency貼圖,以及cavity貼圖來表現(xiàn)細(xì)節(jié),那些數(shù)值可以隨尺寸和光照條件而改變。

 

皮夾克同樣是用皮膚材質(zhì)作為基礎(chǔ)制作的。Subdermis Scatter數(shù)值幫助我加深陰影并且讓它看起來更像皮革。我在ZBbrush中提取了Normal貼圖,生成generic noise來作為detail normal貼圖;在ZBrush中提取cavity貼圖的基礎(chǔ)上,繪制一些gloss。

 

diffuse/albedo貼圖是在ZBrush中繪制的,并且在Photoshop中調(diào)整。我也在ZBrush中繪制了一些黑色白色的mask來制作diffuse和reflection的變化。

 

 

 

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