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¥10累計(jì)銷售¥100元 2015年7月30日 | 關(guān)注4380
《ZBrush/3ds Max次世代游戲角色制作全解析》詳細(xì)講解了用ZBrush、3ds Max、xNormal、Deep Paint、8monkeyLabs等軟件進(jìn)行次世代游戲角色和道具創(chuàng)作的完整流程,全面展示了次世代模型、材質(zhì)、貼圖及渲染的知識(shí)和技巧。
全書共7章,第1章講解次世代游戲制作基礎(chǔ)流程;第2章講解ZBrush軟件基礎(chǔ)操作以及相關(guān)的常用命令;第3章為次世代角色制作的預(yù)備課程,講解了人體的骨骼、肌肉、結(jié)構(gòu)等基礎(chǔ)知識(shí);第4章深入講解次世代角色高模的創(chuàng)作技法;第5章講解次世代角色低模的制作技法;第6章講解次世代武器道具模型的制作技法;第7章講解使用Marmoset Toolbag軟件渲染最終的效果圖。
《ZBrush/3ds Max次世代游戲角色制作全解析》的配套DVD光盤內(nèi)含書中案例的源文件、素材文件、參考圖片,以及完整的教學(xué)視頻。本教學(xué)視頻時(shí)長(zhǎng)超過(guò)15小時(shí),深入講解了各步驟的操作細(xì)節(jié)和技巧。
《ZBrush/3ds Max次世代游戲角色制作全解析》適合廣大數(shù)字藝術(shù)初學(xué)者、愛好者和次世代游戲從業(yè)者閱讀,也可以作為大中院校動(dòng)漫專業(yè)學(xué)生的教材。
第1章 次世代游戲制作基礎(chǔ)
1.1 次世代游戲的概念及發(fā)展前景
1.2 次世代游戲角色制作
1.2.1 次世代游戲制作重點(diǎn)
1.2.2 次世代游戲角色制作流程
1.3 次世代游戲制作軟件
1.3.1 三維制作軟件——3ds Max、Maya、Softimage XSI、Silo
1.3.2 雕刻軟件——ZBrush、Mudbox
1.3.3 拓?fù)滠浖猅opoGun、3D-Coat
1.3.4 UV拆分軟件——HeadusUVLayout
1.3.5 法線貼圖軟件——xNormal
1.3.6 圖像處理軟件——Photoshop、BodyPaint 3d
1.3.7 游戲引擎——Unreal、8monkeyLabs
1.4 本章小結(jié)
第2章 ZBrush入門
2.1 ZBrush軟件界面導(dǎo)航欄工具
2.2 ZBrush控制組
2.2.1 Alpha(阿爾法)控制組
2.2.2 Brush(筆刷)控制組
2.2.3 Document(文檔)控制組
2.2.4 Stroke(筆觸)控制組
2.2.5 Tool(工具)控制組
2.2.6 Transform(變換)控制組
2.3 ZBrush基礎(chǔ)操作
2.3.1 模型操作
2.3.2 創(chuàng)建Mask(遮罩)
2.3.3 移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放工具
2.3.4 遮罩變換結(jié)合
2.3.5 模型的細(xì)分
2.3.6 Layers(圖層)的使用
2.3.7 Mrgb、Rgb、M控件使用
2.3.8 Extract(提。┟钍褂
2.4 ZSphere簡(jiǎn)介
2.4.1 什么是ZSphere(Z球)
2.4.2 ZSphere(Z球)基本操作
2.4.3 ZSphere(Z球)案例
2.5 本章小結(jié)
第3章 次世代角色制作預(yù)備課
3.1 人體比例
3.2 人體骨骼
3.3 人體肌肉
3.4 人體動(dòng)態(tài)線
3.5 本章小結(jié)
第4章 次世代角色高模制作
4.1 雕刻基本準(zhǔn)則
4.2 雕刻前期準(zhǔn)備角色分析
4.3 次世代角色高模制作流程
4.4 制作角色身體大形
4.4.1 制作軀干大形
4.4.2 制作四肢大形
4.5 制作盔甲大形
4.5.1 制作肩部和胸部盔甲大形
4.5.2 制作腰部和腿部盔甲大形
4.5.3 調(diào)整角色大體輪廓
4.5.4 制作頭部盔甲大形
4.6 細(xì)致雕刻角色盔甲
4.6.1 細(xì)致雕刻頭部盔甲
4.6.2 細(xì)致雕刻軀干盔甲
4.6.3 細(xì)致雕刻四肢盔甲
4.7 局部深化角色模型
4.8 本章小結(jié)
第5章 次世代角色低模制作
5.1 模型布線拓?fù)?br>5.1.1 模型拓?fù)湓?br>5.1.2 各類模型布線要求
5.1.3 模型布線方法及技巧
5.1.4 模型布線常見錯(cuò)誤
5.1.5 游戲模型注意事項(xiàng)總結(jié)
5.1.6 拓?fù)浼记?br>5.2 拓?fù)涔ぞ呓榻B
5.3 次世代角色低模制作流程
5.4 次世代角色模型拓?fù)?br>5.4.1 對(duì)角色頭部進(jìn)行低模型拓?fù)?br>5.4.2 對(duì)角色身體進(jìn)行低模型拓?fù)?br>5.5 拆分次世代角色模型UV
5.5.1 UV原理
5.5.2 UV拆分技巧
5.5.3 拆分次世代盔甲戰(zhàn)士模型UV
5.6 角色模型貼圖烘培
5.6.1 法線、AO(環(huán)境光)、Cavity(灰塵)貼圖原理
5.6.2 角色模型法線貼圖生成
5.6.3 角色模型Cavity(灰塵)貼圖生成
5.6.4 角色模型AO(環(huán)境光)貼圖生成
5.7 角色模型貼圖繪制
5.7.1 固有色、高光、自發(fā)光貼圖原理
5.7.2 角色模型固有色貼圖繪制
5.7.3 角色模型高光貼圖繪制
5.7.4 角色模型自發(fā)光貼圖繪制
5.7.5 角色模型法線凹凸貼圖繪制
5.7.6 賦予模型完整材質(zhì)、燈光
5.8 本章小結(jié)
第6章 次世代道具模型制作
6.1 游戲道具認(rèn)識(shí)
6.1.1 游戲道具概念
6.1.2 游戲道具的作用
6.1.3 游戲武器道具分類
6.2 游戲道具制作流程
6.3 游戲道具大形制作
6.3.1 道具劍柄大形制作
6.3.2 道具劍身大形制作
6.4 游戲道具ZBrush細(xì)化雕刻
6.4.1 道具分析
6.4.2 道具細(xì)化雕刻
6.5 游戲道具ZBrush拓?fù)?br>6.6 游戲道具低模制作
6.7 游戲道具UV拆分
6.7.1 劍身UV拆分
6.7.2 劍柄UV拆分
6.7.3 游戲道具 UV擺放
6.8 游戲道具貼圖制作
6.8.1 貼圖烘培
6.8.2 貼圖合成
6.9 游戲道具貼圖繪制
6.9.1 金屬道具的材質(zhì)體現(xiàn)
6.9.2 游戲道具固有色貼圖繪制
6.9.3 游戲道具自發(fā)光貼圖繪制
6.9.4 游戲道具高光貼圖繪制
6.10 本章小結(jié)
第7章 Marmoset Toolbag與渲染流程
7.1 Marmoset Toolbag軟件
7.2 Marmoset Editor界面介紹
7.3 Material Editor(材質(zhì)編輯器)面板介紹
7.3.1 File(文件)面板
7.3.2 Mat(材質(zhì))面板
7.3.3 View(查看)面板
7.3.4 Light(燈光)面板
7.3.5 Render(渲染)面板
7.3.6 Anim(動(dòng)畫)面板
7.4 次世代角色渲染制作流程
7.5 Marmoset Toolbag次世代角色案例渲染
7.5.1 渲染前準(zhǔn)備
7.5.2 Marmoset Toolbag案例渲染
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