第1章 初識UDK
1.1 UDK概述
1.1.1 什么是UDK
1.1.2 UDK適合的人群范圍
1.1.3 UDK對計算機的要求
1.1.4 與UDK相兼容的操作系統(tǒng)
1.1.5 UDK的更新
1.1.6 目前市場上流行的3D引擎對比介紹
1.2 UDK中場景制作的基本流程
1.3 UDK Editor界面介紹
1.3.1 內(nèi)容瀏覽器的組成及其作用
1.3.1.1 “源”面板
1.3.1.2 過濾面板
1.3.1.3 標(biāo)簽面板
1.3.1.4 資源交互預(yù)覽窗口
1.3.1.5 視圖控制區(qū)
1.3.2 UDK Editor界面
1.3.2.1 菜單欄
1.3.2.2 工具欄
1.3.2.3 工具箱
1.3.2.4 視圖控制欄
1.3.2.5 信息欄
1.3.2.6 視圖操作區(qū)
1.3.3 視圖操作及常用快捷鍵
1.4 創(chuàng)建屬于你的第一個關(guān)卡
第2章 模型的創(chuàng)建及導(dǎo)入
2.1 幾何體模式
2.1.1 編輯器
2.1.2 Modifiers(修改)面板
2.2 利用畫刷創(chuàng)建關(guān)卡
2.3 外部資源的導(dǎo)入
2.3.1 二維貼圖的導(dǎo)入
2.3.1.1 導(dǎo)入貼圖前的注意事項
2.3.1.2 地磚貼圖的導(dǎo)入
2.3.2 三維元素的導(dǎo)入
2.3.2.1 導(dǎo)入三維元素前的注意事項
2.3.2.2 ASE文件的導(dǎo)入
2.3.2.3 FBX文件的導(dǎo)入
2.4 為物體添加碰撞
第3章 燈光
3.1 Light mass光照系統(tǒng)
3.1.1 創(chuàng)建燈光
3.1.2 Light mass光照體積
3.1.3 Light mass屬性
3.2 燈光分類
3.3 燈光公共屬性
3.4 各類型燈光屬性
3.4.1 Directional Lights(平行光源)
3.4.2 Point Light(點光源)
3.4.3 Sky Lights(天光)
3.4.4 Spot Light(聚光燈)
3.5 設(shè)置燈光
第4章 材質(zhì)
4.1 材質(zhì)編輯器
4.2 基本材質(zhì)的編輯
4.2.1 細節(jié)貼圖
4.2.2 簡單的高光效果
4.2.3 關(guān)于顏色
4.3 靜態(tài)材質(zhì)磚墻的制作
4.4 動態(tài)材質(zhì)的制作
第5章 景觀系統(tǒng)
5.1 景觀模式的編輯器
5.2 景觀的材質(zhì)表達式
5.2.1 Terrain Layer Weight
5.2.2 Terrain Layer Coords
5.2.3 景觀的單位
5.3 植被系統(tǒng)
5.4 山地景觀的制作
第7章 Unreal動畫系統(tǒng)自定義角色
7.1 動畫系統(tǒng)的工作流程
7.2 導(dǎo)出骨架網(wǎng)格模型與動畫
7.3 在Unreal引擎中導(dǎo)入骨架網(wǎng)格模型和動畫
7.4 AnimSet Editor(動畫集編輯器)
7.5 AnimTree(動畫樹)
7.6 實例
7.6.1 制作爬行的蟲子
7.6.2 Sockets(插槽)的應(yīng)用
第8章 Kismet的使用
8.1 Kismet概述
8.2 Kismet界面
8.2.1 菜單欄
8.2.2 工具欄
8.2.3 序列操作窗口
8.2.4 屬性窗口
8.2.5 序列瀏覽器窗口
8.3 使用Kismet
8.3.1 什么是序列對象
8.3.2 事件的概念
8.3.3 事件的創(chuàng)建
8.3.3.1 通過UDK里自帶的Actor創(chuàng)建事件
8.3.3.2 通過Kismet自帶的事件創(chuàng)建
8.3.4 動作的概念
8.3.5 動作的創(chuàng)建
8.3.6 變量的概念
8.3.7 變量的存儲數(shù)據(jù)類型
8.3.8 變量的創(chuàng)建
8.3.9 命名變量
8.3.10 條件的概念
8.3.11 條件的創(chuàng)建
8.4 使用Kismet序列
8.4.1 Kismet的應(yīng)用原理
8.4.2 移動序列對象
8.4.3 移動當(dāng)前序列對象
8.4.4 選擇多個序列對象
8.4.5 快捷鍵的使用
8.4.6 為Kismet序列添加注釋框
8.5 Kismet實例分析
8.5.1 控制燈光實例
8.5.2 迷宮游戲?qū)嵗?nbsp;
第9章 Matinee的使用
9.1 Matinee概述
9.1.1 Matinee的概念
9.1.2 Matinee的創(chuàng)建
9.1.3 Matinee序列對象
9.2 Matinee窗口介紹
9.2.1 菜單欄
9.2.2 工具欄
9.3 曲線編輯器
9.3.1 工具欄
9.3.2 關(guān)鍵幀列表
9.3.3 曲線圖表
9.3.4 時間線面板
9.3.5 屬性面板
9.4 控制
9.5 軌跡參考
9.5.1 Movement Track(運動軌跡)
9.5.2 Anim Control Track(動畫控制軌跡)
9.5.3 Float Material Param Track(浮點材質(zhì)參數(shù)軌跡)
9.5.4 Event Track(事件軌跡)
9.6 相機組
9.7 DirGroup(導(dǎo)演組)
9.8 粒子組
9.9 光照組
第10章 特效制作
10.1 了解Particle System(粒子系統(tǒng))
10.2 使用Particle System(粒子系統(tǒng))
10.3 Particle Emitter(粒子發(fā)射器)
10.3.1 發(fā)射器屬性
10.3.2 Distribution(分布)屬性
10.3.3 粒子材質(zhì)
10.4 粒子的SubUV(子UV)應(yīng)用實例
10.5 “火焰”特效制作
10.5.1 實例分析
10.5.2 制作“火苗”
10.5.3 空氣扭曲效果
10.5.4 制作“煙霧”
10.5.5 制作“火星”
10.6 游戲特效制作
第11章 聲音系統(tǒng)
11.1 聲音系統(tǒng)的介紹
11.2 Sound Cue(聲效)編輯器
11.3 事件驅(qū)動聲音
11.4 在動作中添加聲音
第12章 體積與后期特效
12.1 Volume(體積)的功能
12.2 幾種常用的體積
12.2.1 常用體積的屬性
12.2.2 利用Zone Velocity制作跳躍實例
12.3 后期特效
12.3.1 全局屬性
12.3.2 后期處理體積
12.3.3 后期處理文件
第13章 綜合實例制作
13.1 分析游戲
13.2 準(zhǔn)備素材
13.3 制作場景
13.4 制作角色
13.5 制作第三人稱視角 2
13.6 制作機器人