朱峰社區(qū)
DOTA類手游叫板開戰(zhàn)!大波女神與精彩配樂有戰(zhàn)力
Θ940 近日《魔獸世界德拉諾之王》資料片上線,然而,歷經(jīng)了10年風(fēng)雨
過程化內(nèi)容生成:場景生成、敵人、道具生成
Θ1124 一、過程化場景生成玩家的熱情如此之強,恰當?shù)脑O(shè)計總是能賣好賣
游戲開發(fā)中 UI 是由誰來完成的?
Θ1486界面的本質(zhì)是美術(shù)設(shè)計和用戶體驗,本身相當易變,需要不斷調(diào)優(yōu),拼界
探求游戲數(shù)據(jù)黑盒表現(xiàn)形式 反推游戲戰(zhàn)斗公式
Θ1318 文/GOUKI 作為策劃,很高興可以在這里和大家一起交流如何
《爐石傳說》設(shè)計師:如何創(chuàng)造沉浸式用戶界面
Θ1373 用戶界面(UI)設(shè)計在游戲研發(fā)最終階段之前,通常都是被忽略的
在EA的一個簡單PPT,很具參考性
Θ1257
寫出好文案 聽聽文案大師們怎么說
Θ878文|Ms_桑德拉文案如今已經(jīng)不再是廣告公司的專長,隨著社交平臺上
2015年最新蘋果開發(fā)者賬號注冊流程詳解
Θ1139 原來是發(fā)布app用的,對于為毛這種普通人,然并卵呀!
DotA2英雄設(shè)定指南 如藝術(shù)品般精雕細琢......
Θ1474 很不錯
從使用Egret的不爽中提煉的2個產(chǎn)品設(shè)計要點
Θ765 最近嘗試使用egret開發(fā)h5游戲,乍一看高大上的東西(其實也
優(yōu)化界面中的文案:最小成本提升用戶體驗的方式
Θ844這里所說的界面文案,主要是界面中的提示文案(包括短信文案),控件
Unity3D將來時:IL2CPP(下)
Θ2339Unity3D將來時:IL2CPP(下)版本準備前文詳細的介紹了
Unity3D將來時:IL2CPP(上)
Θ2095 不錯
IL2CPP 深入講解
Θ1332IL2CPP深入講解ANINTRODUCTIONTOIL2CPP
沉浸式設(shè)計:如何才能正確的打造虛擬現(xiàn)實世界?
Θ1190任天堂1995年就在美國美國發(fā)行了虛擬現(xiàn)實設(shè)備“虛擬男孩”(一款
乘法公式下的戰(zhàn)斗力計算
Θ1622 這時軟件設(shè)計者們的事情吧,玩家誰懂這個?
關(guān)于產(chǎn)品設(shè)計的抄襲、借鑒與創(chuàng)新
Θ876 不少人覺得現(xiàn)在的產(chǎn)品設(shè)計過程總是伴隨著抄襲和所謂的借鑒(但其實
產(chǎn)品上架AppStore擔(dān)心10個“大坑”!
Θ1096相信大家一定非常“深惡痛疾”AppStore的一系列產(chǎn)品上架規(guī)則
游戲本地化易犯的7個錯誤及解決方法
Θ1021引言手機游戲開發(fā)者在向海外擴張的過程中常會遇到巨大的障礙,我們將
林冉高手的理論分析
Θ974 說得太好了
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